BrettspieleRatgeber
Backgammon: Regeln, Dopplerwürfel und erste Strategie
Beim Backgammon ziehen zwei Spieler je 15 Steine nach Würfelwurf in ihr Heimfeld und würfeln sie dort aus. Einzelne Steine können geschlagen werden und müssen dann von der Bar neu einsteigen. Wer zuerst alle Steine vom Brett hat, gewinnt; der Dopplerwürfel kann den Einsatz verdoppeln.

Backgammon spielen zwei Personen auf einem Brett mit 24 schmalen Dreiecken, den Zungen oder Points. Jeder hat 15 Steine und bringt sie mit zwei Würfeln in sein Heimfeld, um sie dort vom Brett zu würfeln. Wer das zuerst schafft, gewinnt [1, 2]. Die Regeln passen auf eine Seite. Spannend wird es durch das Schlagen einzelner Steine und durch den Dopplerwürfel, mit dem ein Spieler den Wert der Partie mitten im Spiel verdoppeln kann. Hier findest du die Regeln nach der Fassung von Backgammon Galore, die auch der US-Verband USBGF verwendet [1], die Zusätze für Turniere und die Grundideen der Strategie.
Brett und Aufstellung
Das Brett ist in vier Viertel zu je sechs Points geteilt: das Heimfeld und das Außenfeld jedes Spielers. Ein Mittelsteg, die Bar, trennt die Hälften [2]. Jeder Spieler zählt die Points aus seiner Sicht von 24 bis 1, sein Heimfeld sind die Points 6 bis 1. Zum Material gehören 15 Steine je Spieler, je ein Würfelpaar mit Becher und ein Dopplerwürfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 [2].

Die Grundaufstellung ist für beide Spieler spiegelbildlich gleich [2]:
| Point (aus eigener Sicht) | Lage | Steine |
|---|---|---|
| 24 | Heimfeld des Gegners | 2 |
| 13 | Außenfeld des Gegners | 5 |
| 8 | eigenes Außenfeld | 3 |
| 6 | eigenes Heimfeld | 5 |
Zählt man für jeden Stein die Points bis zum Ausgang zusammen, kommt man zu Beginn auf 167 Augen. Diese Summe heißt Pip-Zahl und zeigt, wie weit ein Spieler noch ziehen muss [6].
So läuft ein Zug
Zu Beginn wirft jeder Spieler einen Würfel. Wer die höhere Zahl hat, fängt an und spielt die beiden geworfenen Zahlen als ersten Zug. Bei Gleichstand wird neu geworfen, deshalb ist der erste Zug nie ein Pasch [2, 5]. Danach würfelt immer der Spieler am Zug mit beiden Würfeln.
Ziehen
Steine ziehen nur vorwärts, also zu Points mit kleinerer Zahl. Ein Stein darf nur auf einem offenen Point landen. Gesperrt ist ein Point, auf dem zwei oder mehr gegnerische Steine stehen [2]. Jede Würfelzahl ist ein eigener Zug: Du kannst einen Stein um beide Zahlen ziehen oder zwei Steine um je eine. Ziehst du einen Stein um beide Zahlen, muss auch der Zwischenpunkt offen sein [2].
Bei einem Pasch spielst du die gezeigte Zahl viermal [2]. Beide Zahlen müssen gespielt werden, wenn es nach den Regeln möglich ist. Geht nur eine von beiden, spielst du diese. Passt jede einzeln, aber nicht beide zusammen, ist die größere Zahl Pflicht [2].
Schlagen und die Bar
Ein einzelner Stein auf einem Point heißt Blot. Zieht ein gegnerischer Stein auf diesen Point, ist der Blot geschlagen und kommt auf die Bar [2]. Wer Steine auf der Bar hat, muss sie zuerst im Heimfeld des Gegners wieder einsetzen. Jede Würfelzahl entspricht dort einem Point, der offen sein muss. Klappt das mit keiner Zahl, verfällt der ganze Zug. Lässt sich nur ein Teil einsetzen, setzt du so viele Steine wie möglich ein, der Rest des Wurfs verfällt [1, 2]. Erst wenn alle Steine von der Bar zurück sind, ziehst du wieder frei.
Auswürfeln und Wertung
Auswürfeln darfst du erst, wenn alle 15 Steine in deinem Heimfeld stehen [2]. Eine Zahl nimmt dann einen Stein von dem passenden Point vom Brett. Steht dort keiner, musst du einen Stein von einem höheren Point regulär ziehen. Gibt es keinen Stein auf einem höheren Point, nimmst du einen Stein vom höchsten besetzten Point heraus [2]. Du musst nicht auswürfeln, solange ein anderer regulärer Zug möglich ist [2]. Wird beim Auswürfeln ein Stein geschlagen, muss er erst wieder ins Heimfeld, bevor es weitergeht [1, 2].
Wie viel ein Sieg zählt, hängt vom Stand des Verlierers ab [2]:
| Ergebnis | Bedingung beim Verlierer | Wert |
|---|---|---|
| einfacher Sieg | hat mindestens einen Stein ausgewürfelt | Wert des Dopplerwürfels |
| Gammon | hat noch keinen Stein ausgewürfelt | doppelter Wert |
| Backgammon | keinen Stein ausgewürfelt und noch einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers | dreifacher Wert |
Der Dopplerwürfel
Der Dopplerwürfel liegt zu Beginn in der Mitte und zeigt die 64, die Partie zählt dann einen Punkt [1]. Wer am Zug ist, darf vor dem Würfeln verdoppeln [2]. Der Gegner hat zwei Möglichkeiten. Lehnt er ab, gibt er die Partie auf und zahlt den bisherigen Wert. Nimmt er an, gehört ihm der Würfel, die Partie zählt doppelt, und nur er darf später zurückverdoppeln [2]. Wie oft hin und her verdoppelt wird, ist nicht begrenzt [2].

Im Spiel um Punkte gibt es drei verbreitete Zusatzregeln, die vorher vereinbart werden [2]:
- Automatische Verdopplung: Zeigen beide Würfel beim ersten Wurf dieselbe Zahl, verdoppelt sich der Einsatz. Der Würfel steht dann auf 2 und bleibt in der Mitte. Meist gilt das nur einmal pro Partie.
- Beaver: Wer gedoppelt wird, darf sofort zurückverdoppeln und behält dabei den Würfel.
- Jacoby-Regel: Gammon und Backgammon zählen nur einfach, solange niemand verdoppelt hat.
Matchspiel und Crawford-Regel
Im Turnier spielt man ein Match auf eine feste Punktzahl. Wer das Ziel mit mehr Punkten erreicht, bekommt dafür nichts zusätzlich [3]. Dort gilt die Crawford-Regel: In der ersten Partie, nachdem ein Spieler nur noch einen Punkt vom Matchgewinn entfernt ist, darf nicht verdoppelt werden [3, 7]. Automatische Verdopplung, Beaver und Jacoby-Regel gelten im Matchspiel nicht [3, 7]. Backgammon Deutschland spielt seine Turniere nach dem Regelwerk des Weltverbands WBGF in der Fassung 2.1 vom August 2023 und ergänzt eigene Punkte, etwa zur Schachuhr [4]. Das Regelwerk des Weltverbands ist öffentlich lesbar [7].
Eröffnungszüge
Für den ersten Zug gibt es zu fast jedem Wurf einen Zug, den Computer-Auswertungen (Rollouts) und erfahrene Spieler bevorzugen. Tom Keith hat sie für Backgammon Galore zusammengestellt [5]. Die Schreibweise 8/5 bedeutet: ein Stein zieht vom 8er- auf den 5er-Point.
| Wurf | Zug | Idee |
|---|---|---|
| 3 und 1 | 8/5, 6/5 | macht den 5er-Point |
| 4 und 2 | 8/4, 6/4 | macht den 4er-Point |
| 6 und 1 | 13/7, 8/7 | macht den 7er-Point (Bar-Point) |
| 5 und 3 | 8/3, 6/3 | macht den 3er-Point |
| 6 und 3 | 24/18, 13/10 | teilt hinten, baut vorn |
| 6 und 2 | 24/18, 13/11 | teilt hinten, baut vorn |
| 6 und 5 | 24/13 | läuft mit einem hinteren Stein sicher bis zum 13er-Point |
| 5 und 4 | 24/20, 13/8 | teilt hinten, bringt einen Stein |
| 5 und 2 | 24/22, 13/8 | teilt hinten, bringt einen Stein |
| 4 und 3 | 13/10, 13/9 | zwei Bausteine fürs Heimfeld |
| 4 und 1 | 24/23, 13/9 | teilt hinten, ein Baustein |
| 5 und 1 | 24/23, 13/8 | teilt hinten, bringt einen Stein |
| 3 und 2 | 24/21, 13/11 | teilt hinten, ein Baustein |
| 2 und 1 | 13/11, 6/5 | besetzt den 5er-Point mit einem Stein |
Bei 6 und 5 spielten in Keiths Umfrage 99,3 Prozent 24/13, der Zug heißt Lover's Leap [5]. Bei 6 und 4 sind sich die Spieler uneinig. In Keiths Umfrage wählten 37,0 Prozent 24/18, 13/9, 35,0 Prozent 24/14 und 27,3 Prozent 8/2, 6/2 [5]. Bei 2 und 1 ist 24/23, 13/11 der häufigste Zug (60,1 Prozent), in den Rollouts liegt 13/11, 6/5 knapp vorn. Muss ein Spieler im Match einen Gammon vermeiden, ist das Teilen nach Keith besser [5].
Grundideen der Strategie
Keith nennt als Grundsätze für die Eröffnung unter anderem: Punkte im eigenen Heimfeld bauen, am wichtigsten den 5er-Point, und die hinteren Steine früh auseinanderziehen [5]. Aus den Regeln folgt ein weiterer: Jeder Blot kann geschlagen werden und muss dann von vorn beginnen. Ein Blot in Reichweite vieler gegnerischer Steine ist also ein Risiko. Wie hoch es ist, erklärt die Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.

Prime, Anker und Blitz
Sechs eigene Points direkt hintereinander bilden eine Prime. Ein gegnerischer Stein dahinter kommt nicht vorbei, bis die Prime aufgelöst wird. Auch vier oder fünf Points in Folge nennt man so [6]. Wer selbst hinten feststeckt, hält am besten einen Anker. Das ist ein Point mit mindestens zwei eigenen Steinen im Heimfeld des Gegners [6]. Ein Anker kann nicht geschlagen werden und dient als sicherer Landeplatz. Der Blitz ist der Gegenentwurf: ein Angriff mit allen Mitteln auf gegnerische Blots im eigenen Heimfeld, mit dem Ziel, sie einzuschließen [6].
Das Rennen
Haben sich die Steine beider Spieler aneinander vorbeigeschoben, ist niemand mehr in Gefahr, geschlagen zu werden. Jetzt zählt nur das Rennen. Wer die kleinere Pip-Zahl hat, liegt vorn [6]. Wer vorn liegt, will deshalb Kontakt meiden. Wer hinten liegt, sucht eher die Gelegenheit zu schlagen, solange das noch geht.
Wer ein zweites Brettspiel für zwei Personen sucht, findet Anregungen unter Brettspiele zu zweit und in der Übersicht Brettspielklassiker. Ganz ohne Würfel kommt Schach aus, die Regeln stehen auf Schachregeln einfach erklärt.
- Organisation Backgammon Basics: How to Play. U.S. Backgammon Federation. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Rules of Backgammon. Backgammon Galore (Tom Keith). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Rules of the Game (Abschnitt Match Play). gnubg-nn-Dokumentation, Stones And Dice, nach Backgammon Galore. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Turnierregeln. Backgammon Deutschland. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Tom Keith: How to Play the Opening Rolls. Backgammon Galore. Stand April 2006. abgerufen am 29.10.2026
- Backgammon Glossary: prime, anchor, blitz, race, pip count. Backgammon Galore (Tom Keith). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Tournament Rules, Edition 2.1. World Backgammon Federation. Stand August 2023. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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