BrettspieleRatgeber

Carcassonne Regeln: Karten legen, Gefolgsleute setzen, Punkte werten

Bei Carcassonne legen zwei bis fünf Spieler reihum Landschaftskarten an und setzen ihre Gefolgsleute auf Straßen, Städte, Klöster und Wiesen. Fertige Bauwerke bringen sofort Punkte, unfertige und die Wiesen erst am Ende. Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.

Quadratische Landschaftsplättchen mit Straßen, ummauerten Städten und Wiesen, darauf kleine Holzwürfel in mehreren Farben
Bild: KI-generiert

Carcassonne ist ein Legespiel von Klaus-Jürgen Wrede. Der Münchner Verlag Hans im Glück stellte es im Herbst 2000 vor [3]. 2001 wurde es Spiel des Jahres, gewann den Deutschen Spielepreis und verkaufte sich nach Angaben des Verlags im ersten Jahr allein in Deutschland mehr als 700.000 Mal [2]. Die Spieler bauen Karte für Karte eine Landschaft aus Straßen, Städten, Klöstern und Wiesen und setzen ihre Figuren so, dass sie Punkte bringen. Der Sieger steht erst nach der Schlusswertung fest, weil es während des Spiels und am Ende Punkte gibt [1]. Die Jury Spiel des Jahres beschreibt es als taktisches Legespiel, bei dem jede Partie anders aussieht, weil Städte, Straßen und Wiesen jedes Mal neu entstehen [3]. Grundlage der Regeln ist das Regelheft des Grundspiels in der Fassung von 2013 [1].

Material und Vorbereitung

Im Grundspiel stecken 72 Landschaftskarten, darunter eine Startkarte mit dunkler Rückseite. Dazu kommen 40 Gefolgsleute in fünf Farben und eine Wertungstafel [1]. Das Regelheft nennt 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren [1]. Die Jury Spiel des Jahres nennt ab 10 Jahren und eine Spieldauer von etwa 30 Minuten [3].

Die Karten zeigen Straßenabschnitte, Kreuzungen, Stadtteile, Klöster und Wiesenstücke [1]. Das Regelheft listet 24 Kartentypen von A bis X. Der häufigste kommt neunmal vor, der zweithäufigste achtmal, fünf Typen gibt es nur ein einziges Mal [1]. Wer sich auf eine seltene Karte verlässt, um eine Stadt zu schließen, wartet deshalb unter Umständen bis zum Spielende vergeblich.

Die Startkarte liegt offen in der Mitte, die übrigen Karten liegen gemischt in mehreren verdeckten Stapeln. Jeder Spieler nimmt die 8 Gefolgsleute seiner Farbe. Einer davon steht als Zählstein auf dem Feld 0 der Wertungstafel, die anderen 7 sind der Vorrat. Der jüngste Spieler bestimmt, wer anfängt [1].

Ein Zug in drei Schritten

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jeder Zug besteht aus denselben drei Schritten in fester Reihenfolge [1].

Eine Hand legt ein quadratisches Plättchen mit Straße und kleiner Stadt an ausliegende Plättchen an
Bild: KI-generiert

1. Karte legen

Du ziehst eine Karte, zeigst sie allen und legst sie an. Sie muss mit mindestens einer Seite an eine ausliegende Karte grenzen, Ecke an Ecke reicht nicht. Straßen, Stadtteile und Wiesen müssen an allen Kanten passend weiterlaufen [1]. Passt die Karte nirgends, was selten vorkommt, kommt sie aus dem Spiel, und du ziehst eine neue [1].

2. Gefolgsmann setzen

Danach darfst du einen Gefolgsmann aus deinem Vorrat auf die gerade gelegte Karte setzen. Je nach Platz ist er Wegelagerer auf einer Straße, Ritter in einer Stadt, Mönch in einem Kloster oder Bauer auf einer Wiese. Bauern legst du hin [1]. Auf der Straße, Stadt oder Wiese, mit der die neue Karte verbunden ist, darf noch kein anderer Gefolgsmann stehen, auch kein eigener. Wie weit der andere entfernt ist, spielt keine Rolle [1]. Hast du keine Gefolgsleute mehr, legst du trotzdem Karten, setzt aber niemanden [1].

3. Fertige Bauwerke werten

Hat die neue Karte eine Straße, eine Stadt oder ein Kloster fertiggestellt, wird jetzt gewertet. Erst dann ist der nächste Spieler dran [1].

Wertung während des Spiels

Jeder Punkt kommt sofort auf die Wertungstafel. Sie ist ein Rundkurs mit 50 Feldern. Wer die 0 erneut überschreitet, legt seinen Zählstein hin, damit alle sehen, dass er schon 50 Punkte oder mehr hat [1].

Ein Plättchen mit Kloster in der Mitte, rundherum acht Landschaftsplättchen, darauf ein kleiner Holzwürfel
Bild: KI-generiert
Bauwerkfertig, wennPunkte
Straßebeide Enden an einer Kreuzung, einer Stadt oder einem Kloster enden oder die Straße einen Kreis bildet1 je Karte
Stadtganz von Mauer umgeben, ohne Lücke2 je Stadtteil, 2 je Wappen
Klostervon 8 Karten umgeben9 (1 je Karte und 1 für das Kloster)

Die Zahlen stammen aus der Wertungsübersicht des Regelhefts [1]. Eine Stadt aus drei Stadtteilen mit einem Wappen bringt demnach 8 Punkte, eine aus vier Stadtteilen ohne Wappen ebenfalls 8 [1].

Mehrere Figuren auf einem Bauwerk

Direkt auf eine besetzte Straße darfst du keinen Gefolgsmann setzen. Du kannst aber eine eigene Straße daneben beginnen und beide später durch eine passende Karte verbinden. So stehen am Ende mehrere Wegelagerer auf einer Straße oder mehrere Ritter in einer Stadt [1]. Die Punkte bekommt, wer dort die meisten Figuren hat. Bei Gleichstand erhalten alle Beteiligten die vollen Punkte [1]. Damit kannst du einem Gegner eine große Stadt streitig machen. Im Beispiel des Regelhefts schließt eine neue Karte zwei getrennte Stadtteile zu einer fertigen Stadt zusammen, in der Blau und Rot je einen Ritter haben. Beide bekommen die vollen 10 Punkte [1].

Gefolgsleute kommen zurück

Nach der Wertung einer fertigen Straße, Stadt oder eines Klosters gehen die Figuren darauf an ihre Besitzer zurück, und nur dann [1]. Im selben Zug kannst du eine Stadt fertigstellen, einen Ritter hineinsetzen, sofort werten und den Ritter zurücknehmen [1]. Bauern bleiben bis zum Spielende liegen [1].

Schlusswertung

Das Spiel endet nach dem Zug, in dem die letzte Karte gelegt wurde. Dann folgt die Schlusswertung [1]. Zuerst werden alle unfertigen Bauwerke gewertet, und zwar schwächer als fertige [1]:

BauwerkPunkte in der Schlusswertung
unfertige Straße1 je Karte
unfertige Stadt1 je Stadtteil, 1 je Wappen
unfertiges Kloster1 für das Kloster und 1 je angrenzende Karte

Eine fertige Stadt aus zwei Teilen mit Wappen bringt während des Spiels 6 Punkte, unfertig am Ende nur 3. Ein Kloster mit vier Nachbarn bringt am Ende 5 Punkte [1]. Danach werden die Figuren entfernt, und es folgen die Bauern.

Auch am Ende entscheidet die Mehrheit. Im Beispiel des Regelhefts stehen in einer großen unfertigen Stadt mit 5 Stadtteilen und 3 Wappen zwei grüne Ritter und ein schwarzer. Grün bekommt 8 Punkte, Schwarz geht leer aus [1].

Bauern und Wiesen

Zusammenhängende Wiesenstücke bilden eine Wiese. Straßen, Städte und der Rand der Auslage trennen Wiesen voneinander [1]. Über die Ecken von Karten sind Wiesen nicht verbunden [1]. Wiesen werden während des Spiels nie gewertet, sie nehmen nur Bauern auf [1].

Kleine Holzwürfel auf grünen Wiesenflächen der Plättchen, am Rand eine ummauerte Stadt
Bild: KI-generiert

Am Ende bekommt jede Wiese einen Besitzer: Wer dort die meisten Bauern hat, besitzt sie, bei Gleichstand alle mit den meisten Bauern. Der Besitzer bekommt für jede fertige Stadt, die an seine Wiese grenzt oder darin liegt, 3 Punkte. Die Größe der Stadt spielt dabei keine Rolle. Grenzt eine Stadt an mehrere Wiesen, zählt sie für jede davon. Unfertige Städte bringen den Bauern nichts [1]. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt [1].

Ein ausführliches Beispiel im Regelheft zeigt, wie das zusammenspielt [1]:

  • Blau besitzt eine Wiese allein, an die zwei fertige Städte grenzen, und erhält 6 Punkte [1].
  • Rot und Blau haben auf einer zweiten Wiese gleich viele Bauern. An diese Wiese grenzen drei fertige Städte, beide erhalten je 9 Punkte. Zwei dieser Städte haben Blau schon auf der ersten Wiese Punkte gebracht [1].
  • Auf einer dritten Wiese hat Gelb einen Bauern mehr als Schwarz. Gelb bekommt für vier fertige Städte 12 Punkte, Schwarz nichts [1].

Strategie für Einsteiger

Bauern können am Ende viele Punkte bringen, weil eine Wiese an mehrere fertige Städte grenzen kann und jede davon 3 Punkte zählt [1]. Auch die Jury Spiel des Jahres nennt die Bauern, die erst am Schluss zählen, als Weg zu vielen Punkten [3]. Weil sie bis zum Ende liegen bleiben, fehlen sie dir aber als Ritter und Wegelagerer, und von 7 Figuren im Vorrat [1] ist jede gebundene ein spürbarer Verlust. Klöster sind sichere Punkte, solange viel Platz um sie herum ist. Ein Mönch kommt allerdings erst zurück, wenn alle acht Nachbarfelder belegt sind [1]. Liegt das Kloster am Rand der Auslage, kann das bis zum Ende dauern. Wer eine fremde Stadt übernehmen will, setzt einen eigenen Ritter in ein benachbartes Stadtstück und hofft auf eine passende Karte zum Verbinden.

Wer gern Karten legt und plant, findet ein Spiel mit Rohstoffen und Handel in den Catan-Spielregeln. Carcassonne lässt sich schon zu zweit spielen [1], weitere Spiele für zwei Personen stehen unter Brettspiele zu zweit. Andere bekannte Titel stehen in der Übersicht Brettspielklassiker für jede Generation. Als Geschenk für Familien taucht das Spiel unter Geschenke für die ganze Familie auf.

  1. Organisation Carcassonne: Spielregel Grundspiel. Hans im Glück Verlags-GmbH. Stand 2013. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Our story. Hans im Glück Verlags-GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Carcassonne. Spiel des Jahres e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.