BrettspieleRatgeber
Halma und Sternhalma: Regeln für zwei bis sechs Spieler
Bei Halma bringst du alle eigenen Figuren aus deiner Ecke in die gegenüberliegende Ecke. Du ziehst auf ein freies Nachbarfeld oder springst über eine einzelne Figur, auch mehrmals hintereinander. Geschlagen wird nicht; wer zuerst alle Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Halma ist ein Laufspiel ohne Würfel und ohne Schlagen. Jeder Spieler bringt seine Figuren aus dem eigenen Startfeld in das gegenüberliegende, wer zuerst alle drüben hat, gewinnt [1]. Den Reiz machen die Sprünge aus: Eine Figur kann in einem Zug über eine ganze Reihe von Figuren hinweghüpfen, wenn die Lücken passen. Es gibt zwei Bretter. Das ursprüngliche Halma wird auf einem quadratischen Brett gespielt [4], Sternhalma auf einem sechszackigen Stern [1, 7]. Diese Seite erklärt beide nach den Spielanleitungen von Schmidt Spiele, Philos und Noris [1, 2, 7].
Die beiden Spielbretter
Das klassische Halma-Brett hat 256 kleine Quadrate, 16 an jeder Seite [4]. In jeder Ecke liegt ein markiertes Startfeld, der Hof [1, 4]. Zu einem alten Halma-Spiel gehören vier Sätze Figuren in verschiedenen Farben, zwei mit je 13 und zwei mit je 19 Figuren [4]. Zu zweit spielt jeder mit 19 Figuren, zu dritt oder zu viert mit 13 [6].

Das Brett für Sternhalma hat die Form eines Sterns mit sechs Zacken und 121 Feldern in einem Dreiecksgitter [5]. Die Spitzen des Sterns sind die Startfelder. Hier spielen zwei bis sechs Personen [2, 3].
Figuren je Spielerzahl im Stern
Wie viele Figuren jeder bekommt, hängt von der Zahl der Spieler ab. Zu zweit und zu dritt sind es 15 Figuren je Spieler [5, 7]:
| Spieler | Figuren je Spieler | Aufstellung |
|---|---|---|
| 2 | 15 | zwei gegenüberliegende Zacken |
| 3 | 15 | jeder eine Zacke, die gegenüberliegenden bleiben frei |
| 4 | 10 | je zwei Spieler stehen sich gegenüber |
| 6 | 10 | alle Zacken besetzt, jeder hat ein Gegenüber |
Mit 10 Figuren bleibt die innerste Reihe der Zacke frei [5]. Zu fünft wird es ungleich: Ein Spieler steht dann einer leeren Zacke gegenüber, die anderen einer gegnerischen Farbe [5]. Das Halma-Duo von Schmidt Spiele gibt jedem Spieler auf dem Sternplan 15 Figuren, auf der karierten Seite 13 [1]. Zu sechst sind auf dem Stern auch 14 Figuren je Spieler möglich, dann bleibt aber kaum noch Platz zum Springen [5]. Ursprünglich war das Sternbrett vor allem für drei Spieler gedacht [5].
Aufbau vor der ersten Partie
Beim Halma-Duo von Schmidt Spiele liegen ein beidseitig bedruckter Spielplan und 30 Halmakegel in der Schachtel, je 15 in Blau und Rot [1]. Die Spieler wählen zuerst, auf welcher Seite sie spielen, und stellen ihre Figuren in den farbig markierten Startbereich [1]. Beide Seiten folgen denselben Grundregeln. Auf der karierten Seite haben die Figuren etwas mehr Zugmöglichkeiten, der Stern bietet weniger Freiheiten und macht das Spiel anspruchsvoller [1]. Bei Philos wählen die Mitspieler ihre Farben und stellen die Figuren in gegenüberliegende Dreiecke [2]. Wer anfängt, legen die Anleitungen nicht fest. Ihr könnt also losen oder den jüngsten Spieler beginnen lassen.
Ziehen und Springen
Wer an der Reihe ist, bewegt genau eine eigene Figur. Er hat zwei Möglichkeiten: Er zieht auf ein benachbartes freies Feld, oder er überspringt eine benachbarte Figur [1]. Würfel gibt es nicht, jeder Zug ist eine freie Entscheidung.

Der einfache Sprung
Steht auf einem Nachbarfeld eine Figur und ist das nächste Feld in gerader Linie dahinter frei, darfst du über sie springen. Ein Sprung geht also immer über genau eine Figur [1]. Es ist egal, ob sie dir gehört oder einem Mitspieler [1, 2]. Die übersprungene Figur bleibt stehen, geschlagen wird bei Halma nicht [6].
Kettensprünge
Landest du nach einem Sprung auf einem Feld, von dem aus der nächste Sprung möglich ist, darfst du weiterspringen. So viele Sprünge mit derselben Figur, wie die Regeln hergeben, sind erlaubt [1]. Zwischen den Sprüngen darfst du die Richtung wechseln [1, 2]. Du musst aber nicht alle möglichen Sprünge ausführen und kannst den Zug jederzeit beenden [1]. Einen einfachen Schritt und einen Sprung im selben Zug zu verbinden, sehen die Anleitungen nicht vor: Du ziehst entweder einen Schritt oder springst [1].
Figuren dürfen auch wieder zurückgesetzt werden, Rückschritte sind also erlaubt [2]. Das hilft, wenn du eine Figur als Sprungbrett für eine andere brauchst.
Diagonal oder nicht?
Auf dem Sternbrett ist die Frage durch das Gitter geklärt: Jede Figur hat sechs Nachbarfelder, entlang der Linien vorwärts, seitwärts und schräg rückwärts [5]. Auf dem quadratischen Brett ist es anders. Auf dem quadratischen Brett zeigt die Schmidt-Anleitung Züge und Sprünge in alle Richtungen, auch diagonal, und weist darauf hin, dass die karierte Seite mehr Zugmöglichkeiten bietet als der Stern [1]. Wikipedia schreibt dagegen, ob Züge und Sprünge diagonal erlaubt sind, sollten die Spieler vor dem Spiel festlegen [6].
Spielende
Hat ein Spieler alle seine Figuren im gegenüberliegenden Hof, gewinnt er sofort [1, 2]. Bei vier oder sechs Spielern könnt ihr auch Teams bilden. Dann spielen zwei Personen zusammen [5], und gewonnen hat das Paar, das zuerst alle Figuren ins Ziel gebracht hat [4]. Zu zweit kann auf dem Sternbrett auch jeder Spieler zwei Farben führen [5].
Varianten
Die Spielanleitung von Philos beschreibt neben der Grundregel eine Variante B: Hier bewegt sich eine Figur nur springend, einfache Schritte gibt es nicht. Dafür darf sie über eine oder mehrere Figuren springen, wenn diese lückenlos hintereinanderstehen [2]. Das zwingt die Spieler, Reihen aufzubauen, über die ihre Figuren dann weit hüpfen.
Weitere Spielarten auf dem Sternbrett sind [5]:
- Sprunghalma: Du darfst aus beliebiger Entfernung über eine Figur springen, wenn du im gleichen Abstand dahinter landest und dazwischen keine weitere Figur steht.
- Connection für zwei oder drei Spieler: Ziel ist eine durchgehende Linie zwischen zwei Sternspitzen.
- Solospiel: Halma und Connection lassen sich auch allein spielen.
- Gefangen: ein Schlagspiel mit 60 Figuren im Innenraum des Sterns. Wer die meisten übersprungenen Figuren sammelt, gewinnt.
- Rakado: ein Würfelspiel ohne Springen, dafür mit Schlagzwang.
- Verfolgungsjagd: ein Würfelspiel auf dem Sternbrett, das an Pachisi erinnert.
Auf dem quadratischen Brett gibt es außerdem eine kleinere Fassung mit 10 mal 10 Feldern und einem Haus aus 15 Feldern [6].
Tipps für schnelle Wege
Ein einzelner Schritt bringt eine Figur ein Feld weiter, ein Kettensprung manchmal über das halbe Brett. Wer gewinnen will, baut deshalb Leitern: Figuren mit je einem freien Feld dazwischen, über die andere Figuren in langen Ketten springen können. Weil auch fremde Figuren als Sprungbrett dienen [1], nutzt du die Aufstellung des Gegners mit. Die Noris-Anleitung beschreibt eine solche Leiter: Du ziehst die mittlere Figur der ersten Reihe ein Feld vor und springst im nächsten Zug mit einer Figur aus der dritten Reihe über eine Figur der zweiten Reihe und gleich weiter über die vorgezogene Figur [7].

Lass keine Figur zurück. Wer seine letzte Figur weit hinten im eigenen Hof stehen hat, braucht für sie am Ende viele einzelne Schritte, wenn keine anderen Figuren mehr als Sprungbrett in der Nähe stehen. Ziehe die Gruppe daher möglichst geschlossen über das Brett. Und achte darauf, wo dein Gegner seine Leitern baut. Setzt du eine Figur auf das freie Feld, auf dem seine Kette landen würde, ist die Kette unterbrochen.
Gegen Ende lohnt ein Blick auf den Zielhof. Füll ihn von hinten nach vorn, also zuerst die Felder, die am weitesten von der Mitte entfernt sind. Bleibt ganz hinten ein Feld frei, musst du später eine Figur mühsam durch die eigenen Reihen schieben. Mit Kindern könnt ihr die ersten Partien ohne Kettensprünge spielen und diese erst einführen, wenn der einfache Sprung sitzt. Das ist eine Hausregel und steht in keiner Anleitung.
Geschichte
Halma wurde 1883 oder 1884 von George Howard Monks erfunden, einem amerikanischen Thoraxchirurgen an der Harvard Medical School [3]. Das Patent wurde am 14.12.1887 angemeldet und im Mai 1888 erteilt [3]. In England ließ nach dem Katalogeintrag des Victoria and Albert Museum ein F. H. Ayers, anderswo F. H. Ayres geschrieben, das Spiel und den Namen 1888 eintragen [4]. Ein Handbuch mit Halma-Regeln von F. H. Ayres ist für 1889 nachgewiesen [3]. Das Museum besitzt ein Halma-Spiel, das John Jaques & Son um 1900 in London herstellte [4]. Der Name kommt aus dem Griechischen und bedeutet Sprung [3, 4]. Bei den Olympischen Spielen der Antike hieß so der Weitsprung im Fünfkampf, bei dem die Springer Gewichte in den Händen trugen [8].
Die Sternform meldete Ravensburger 1892 in Deutschland als Stern-Halma zum Patent an [3]. In England vertrieb J. W. Spear & Söhne das Sternspiel ab 1909, zunächst mit mäßigem Erfolg [5]. 1928 brachte J. Pressman & Co. das Spiel in den USA heraus, dort heißt es Chinese Checkers [3]. Pressman nannte es zuerst "Hop Ching Checker Game" und benannte es um, bevor es bekannt wurde [3]. Nach tradgames erwarb Milton Bradley 1941 die Rechte am Namen Chinese Checkers [3], nach Wikipedia erhielt die Firma 1941 ein Patent [5]. Chinese Checkers ist nach tradgames nur Halma auf einem sternförmigen Brett, der Name wurde offenbar für die Vermarktung gewählt [3].
Halma eignet sich für gemischte Runden mit Kindern und Erwachsenen. Weitere Spiele für solche Runden stehen unter Spieleabend planen und in der Übersicht Brettspielklassiker für jede Generation. Für zwei Personen bieten sich auch Dame und Go an. Wer ein Spiel für die Familie verschenken möchte, findet Anregungen unter Geschenke für die ganze Familie.
- Organisation Halma Duo: Spielanleitung (Art. 51444). Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Halma: Spielanleitung. Philos GmbH & Co. KG. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- James Masters: Halma and Chinese Checkers. The Online Guide to Traditional Games (tradgames.org.uk). Stand 2024. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Board game Halma, John Jaques & Son Ltd, ca. 1900 (Objekt O26359). Victoria and Albert Museum. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Sternhalma. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Halma. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Deluxe Halma: Spielanleitung (Art. 606101266). Noris Spiele (Simba Dickie Group). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation The ancient Olympics: bridging past and present, Abschnitt 6.2 Pentathlon. The Open University (OpenLearn). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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