BrettspieleRatgeber
Scrabble Regeln: Buchstabenwerte, Prämienfelder und Wertung
Bei Scrabble legen zwei bis vier Spieler aus je sieben Buchstabensteinen Wörter nach Art eines Kreuzworträtsels auf ein Brett mit 15 mal 15 Feldern. Jeder Buchstabe hat einen Punktwert, Prämienfelder verdoppeln oder verdreifachen Buchstaben oder ganze Wörter. Wer alle sieben Steine auf einmal legt, bekommt 50 Punkte extra.

Scrabble ist ein Buchstabenspiel für zwei, drei oder vier Spieler. Jeder bildet aus seinen Buchstabensteinen Wörter und legt sie so aus, dass sie wie in einem Kreuzworträtsel miteinander verbunden sind [1]. Laut der deutschen Anleitung von Mattel kommt eine Partie insgesamt auf etwa 400 bis 800 Punkte und mehr, je nachdem, wie geübt die Spieler sind [1]. Erfunden hat das Spiel der Architekt Alfred M. Butts während der Weltwirtschaftskrise. Er nannte es zuerst Lexiko, dann Criss Cross Words. 1948 überließ er die Rechte James Brunot, der die Regeln überarbeitete und dem Spiel den Namen Scrabble gab [2]. Das Strong National Museum of Play nahm Scrabble 2004 in seine Ruhmeshalle der Spielzeuge auf [2].
Die Buchstabenwerte der deutschen Ausgabe
Die deutsche Ausgabe hat 102 Steine: 100 Buchstabensteine und 2 Blankosteine. Der Wert jedes Buchstabens steht unten rechts auf dem Stein [1]. Die Tabelle zeigt Wert und Anzahl nach der Liste im Regelheft [1]:

| Punkte | Buchstaben (Anzahl im Spiel) |
|---|---|
| 1 | E (15), N (9), S (7), I (6), R (6), T (6), U (6), A (5), D (4) |
| 2 | H (4), G (3), L (3), O (3) |
| 3 | M (4), B (2), W (1), Z (1) |
| 4 | C (2), F (2), K (2), P (1) |
| 6 | Ä (1), J (1), Ü (1), V (1) |
| 8 | Ö (1), X (1) |
| 10 | Q (1), Y (1) |
| 0 | Blankostein (2) |
Die beiden Blankosteine sind Joker. Du sagst an, welchen Buchstaben ein Blankostein darstellt, und diese Bedeutung behält er bis zum Ende der Partie. Ausgetauscht wird er nicht [1]. Ein ß gibt es im Spiel nicht, und ein Blankostein darf auch nicht für ein ß stehen [4].
Spielbrett und Prämienfelder
Das Brett hat 15 mal 15 Felder. Einige davon sind farbig markiert und bringen Prämien [1]:

- hellblaues Feld: doppelter Buchstabenwert
- dunkelblaues Feld: dreifacher Buchstabenwert
- hellrotes Feld: doppelter Wortwert
- dunkelrotes Feld: dreifacher Wortwert
Liegt ein Wort zugleich auf Buchstaben- und Wortprämien, rechnest du zuerst alle Buchstaben zusammen, die Buchstabenprämien eingeschlossen, und verdoppelst oder verdreifachst erst danach das ganze Wort [1]. Kreuzt ein Wort zwei Wortprämienfelder, zählt es viermal (zweimal doppelt) oder neunmal (zweimal dreifach) [1]. Prämien gelten nur in dem Zug, in dem ein Stein auf das Feld gelegt wird. Wer später an dieses Wort anlegt, bekommt sie nicht noch einmal [1].
Am Rand des Bretts stehen Buchstaben und Zahlen als Koordinaten. Sie beschreiben nur, wo ein Wort liegt: Beginnt ein waagerechtes Wort im Feld oben links, heißt die Position A1, bei einem senkrechten Wort 1A [1]. So lassen sich Züge aufschreiben und später nachspielen, wie im Musterspiel des Regelhefts mit 26 Zügen [1].
Spielvorbereitung
Alle Steine kommen in den Beutel. Jeder zieht einen Stein, und wessen Buchstabe im Alphabet am weitesten vorn liegt, beginnt. Ein Blankostein steht dabei vor dem A [1]. Die gezogenen Steine kommen zurück in den Beutel. Dann zieht jeder sieben Steine und stellt sie so auf sein Bänkchen, dass die anderen sie nicht sehen [1]. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters, schreibt die Punkte auf und spielt trotzdem mit [1].
Ein Zug: legen, tauschen oder passen
Wer an der Reihe ist, hat drei Möglichkeiten: ein Wort legen, Steine tauschen oder passen [1].
Das erste Wort
Das erste Wort hat mindestens zwei Buchstaben, und einer davon liegt auf dem Sternfeld in der Mitte. Das Sternfeld zählt als Feld für doppelten Wortwert [4]. Wörter laufen waagerecht oder senkrecht, nie diagonal [1]. Der Spieler zählt die Punkte zusammen, sagt sie laut an und zieht so viele Steine nach, bis er wieder sieben hat [1].
Anlegen an das Wortgitter
Alle Steine eines Zuges liegen in einer durchgehenden Linie, entweder in einer Reihe oder in einer Spalte. Jede neu entstandene Buchstabenfolge muss waagerecht und senkrecht ein gültiges Wort ergeben [1]. Du bekommst die Punkte für alle Wörter, die du neu gebildet oder verändert hast, und die Prämien der Felder, die du selbst belegt hast [1]. Ein Wort darf in einem Zug an beiden Enden verlängert werden, etwa HAUS zu ZUHAUSE. Steine an mehreren Stellen des Bretts in einem Zug anzulegen ist nicht erlaubt [1].
Tauschen und Passen
Beim Tauschen legst du einen oder alle Steine verdeckt zur Seite, ziehst ebenso viele neue und wirfst die alten danach in den Beutel. Damit ist dein Zug vorbei [1]. Nach den Allgemeinen Scrabble-Spielregeln des Verbands darfst du nur tauschen, solange noch mindestens sieben Steine im Beutel liegen [4]. Passen darfst du jederzeit, auch wenn du ein Wort legen könntest. Passen alle Spieler zweimal hintereinander, endet die Partie [1].
Der Bonus für alle sieben Steine
Legst du in einem Zug alle sieben Steine aus, bekommst du 50 Punkte zusätzlich. Sie werden erst nach dem Verdoppeln oder Verdreifachen des Wortwerts addiert [1]. Im Musterspiel der Anleitung gelingt er zweimal, darunter ein Zug mit 79 Punkten [1].
Erlaubte Wörter und Anfechten
Erlaubt ist jedes Wort, das in einem anerkannten, nicht veralteten Wörterbuch der deutschen Sprache steht, auch mundartliche Wörter, Fremdwörter und Fachbegriffe. Alle üblichen Beugungsformen sind zulässig [1]. Vor der Partie solltet ihr euch einigen, ob neue Rechtschreibung, alte oder beide gelten [1]. Substantive dürfen im Plural stehen, und dasselbe Wort darf mehrmals gelegt werden [1].

Nicht erlaubt sind [1]:
- Eigennamen, auch geografische Namen sowie Produkt- und Firmennamen
- Wörter mit Bindestrich oder Auslassungszeichen, etwa "X-Beine"
- Vorsilben und Nachsilben allein, etwa UN- oder -HEIT
- AE, OE oder UE als Ersatz für Ä, Ö und Ü
Ein Wort darf angezweifelt werden, solange der nächste Spieler noch nicht gelegt hat. Erst dann darf jemand im Wörterbuch nachschlagen [1]. Ist das Wort ungültig, nimmt der Spieler seine Steine zurück und setzt aus. Wer zu spät reklamiert, muss das Wort liegen lassen, und es zählt wie ein korrektes [1]. Während der Partie im Wörterbuch nach passenden Wörtern für die eigenen Steine zu suchen ist nicht erlaubt [1].
Spielende und Abrechnung
Die Partie endet, wenn der Beutel leer ist und ein Spieler alle Steine von seinem Bänkchen ausgelegt hat. Sie endet auch, wenn keine Züge mehr möglich sind oder alle in zwei aufeinanderfolgenden Runden gepasst haben [1]. Jeder zieht dann den Wert seiner übrigen Steine von seinem Punktestand ab. Wer keine Steine mehr hat, bekommt die Restpunkte der anderen gutgeschrieben [1]. Behält ein Spieler ein X und ein A, verliert er 9 Punkte, und der Spieler ohne Steine gewinnt diese 9 Punkte dazu [1].
Tipps aus dem Regelheft
Das Regelheft gibt mehrere Hinweise, die sich in jeder Partie nutzen lassen [1]:
- Kurze Wörter mit zwei Buchstaben helfen beim parallelen Anlegen, vor allem gegen Ende, wenn das Brett voll ist.
- Den Blankostein nur legen, wenn er mindestens 25 Punkte mehr bringt als ein Zug ohne ihn.
- Ein ausgewogenes Verhältnis von Vokalen und Konsonanten halten. Die Buchstaben aus RASTEN sind die meistgebrauchten.
- Vom E gibt es 15 unter 102 Steinen. Die Chance, eins zu ziehen, liegt also bei etwa 1 zu 7.
- Ein U als Vorrat für das Q aufzuheben lohnt sich selten, weil du dann nur mit sechs Steinen spielst.
Auch die Wahl zwischen zwei gleich teuren Wörtern kann zählen. Das Heft nennt BURG und GRUB: An GRUB kann der Gegner einfach ein E hängen, BURG lässt sich nicht mit einem einzelnen Buchstaben verlängern [1]. Wer Wahrscheinlichkeiten genauer verstehen will, findet die Grundlagen am Beispiel von Würfeln unter Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.
Hausregeln und Turnierregeln
Varianten spielt ihr nur, wenn alle einverstanden sind. Sonst gelten die Standardregeln [1]. Das Heft beschreibt unter anderem diese Hausregeln: Ein liegender Blankostein darf gegen den echten Buchstaben getauscht und sofort wieder verwendet werden. Mit offenem Wörterbuch darf jeder vor dem Legen nachschlagen. Und das erste Wort muss mindestens fünf Buchstaben haben [1].
In Deutschland richtet Scrabble Deutschland e.V. Turniere aus. Beim Turnier WW Open 2026 vom 14. bis 16.08.2026 galten laut Ausschreibung die Allgemeinen Scrabble-Spielregeln, die 29. Auflage des Duden "Die deutsche Rechtschreibung" und die Turnierspielordnung des Vereins [3]. Jeder Spieler hatte 30 Minuten Bedenkzeit. Für jede angefangene Minute darüber wurden 10 Punkte abgezogen, und wer mehr als 5 Minuten überzog, verlor die Partie [3]. Wer ein gültiges Wort anzweifelte, verlor ebenfalls 10 Punkte. Wörter bis neun Buchstaben prüfte ein elektronischer Turnier-Checker [3].
Weitere Spiele mit Steinen und Kombinationen findest du unter Rummikub: Regeln und Auslegen. Wörterspiele ohne Brett stehen unter Stadt, Land, Fluss und Spiele mit Papier und Stift. Scrabble eignet sich auch gut zu zweit, mehr dazu unter Brettspiele zu zweit. Geschenkideen für Leute, die gern rätseln, sammelt Geschenke für die ganze Familie.
- Organisation SCRABBLE Original: Spielregeln. Mattel, Inc.; J.W. Spears and Sons Limited. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Scrabble (National Toy Hall of Fame). The Strong National Museum of Play. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Ausschreibung WW Open 2026. Scrabble Deutschland e.V.. Stand 2026. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Allgemeine Scrabble-Spielregeln. Scrabble Deutschland e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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