BrettspieleRatgeber

Mensch ärgere Dich nicht: offizielle Regeln, die Sechs und beliebte Varianten

Jeder Spieler bringt seine vier Figuren einmal um die Laufbahn in die eigenen Zielfelder. Nach der Anleitung von Schmidt Spiele steht zu Beginn schon eine Figur auf dem Startfeld A, neue Figuren kommen nur mit einer 6 ins Spiel, und Schlagen ist keine Pflicht. Dreimal würfeln und Schlagzwang sind beliebte Zusatzregeln.

Ein kreuzförmiges Laufspiel aus Holz auf einem Küchentisch mit bunten Figuren
Bild: KI-generiert

Mensch ärgere Dich nicht gehört zu den bekanntesten Brettspielen in Deutschland. Josef Friedrich Schmidt entwickelte es nebenbei für seine drei Söhne [5]. Heute gibt Schmidt Spiele das Spiel heraus, in der Standardausgabe für zwei bis sechs Personen ab 6 Jahren mit rund 30 Minuten Spieldauer [2]. Viele Familien spielen mit Regeln, die sie von früher kennen: dreimal würfeln, Schlagzwang, kein Überspringen im Ziel. Einige davon stehen in der Anleitung tatsächlich, allerdings als Varianten. Die Grundregel sieht an mehreren Stellen anders aus, als viele denken. Hier steht sie nach der aktuellen Anleitung von Schmidt Spiele zur Standardausgabe 49021 [1], danach die Varianten.

Spielmaterial und Spielplan

Zur Standardausgabe gehören ein zweiseitiger Spielplan, ein Würfel und 24 Spielfiguren, je 4 pro Farbe [1]. Die weißen Felder bilden die Laufbahn, die jede Figur einmal ganz zurücklegen muss. Auf dem farbigen Feld A beginnt jede Farbe ihren Weg. Auf den B-Feldern warten die Figuren auf ihren Einsatz, und die Felder a, b, c und d sind das Ziel jeder Farbe [1]. Wer als Erster seine 4 Figuren ins Ziel gebracht hat, gewinnt [1].

Aufbau: eine Figur steht schon auf A

Jeder Spieler erhält 4 Figuren einer Farbe. Eine davon stellt er auf das Feld A seiner Farbe, die übrigen drei auf die gleichfarbigen B-Felder [1]. Wer nur mit leeren Startfeldern beginnt, muss in den ersten Runden auf eine 6 warten. Nach der Anleitung ist jede Farbe von Anfang an mit einer Figur unterwegs. Diese Aufstellung findet sich schon in der alten Spielregel, die Schmidt Spiele als Nachdruck herausgibt [3]. Der jüngste Spieler beginnt, gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn [1].

Eine Ecke des Spielplans: drei gelbe Figuren warten im Startbereich, eine steht schon auf dem Feld A
Bild: KI-generiert

So läuft ein Zug

Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eine Figur um die Augenzahl in Pfeilrichtung über die Laufbahn [1]. Eigene und fremde Figuren darfst du überspringen, die besetzten Felder zählen aber mit. Hast du mehrere Figuren auf der Laufbahn, suchst du dir aus, mit welcher du ziehst [1].

Schlagen

Landest du mit dem letzten Punkt deines Wurfs auf einem Feld mit einer fremden Figur, schlägst du sie und stellst deine Figur auf ihren Platz. Die geschlagene Figur geht zurück auf die B-Felder ihrer Farbe [1]. In der Grundregel herrscht kein Schlagzwang [1]. Eigene Figuren kannst du nicht schlagen. Würde dein Zug auf einer eigenen Figur enden, musst du mit einer anderen Figur ziehen, weil auf jedem Feld nur eine Figur stehen darf [1].

Das Feld A frei machen

Solange noch eigene Figuren auf den B-Feldern warten, darf keine eigene Figur auf dem Feld A stehen bleiben. Sie muss das Feld räumen, sobald sie die Möglichkeit dazu hat [1]. Die Regel sorgt dafür, dass der Start für die nächste 6 frei ist.

Die Sechs

Figuren von den B-Feldern kommen nur mit einer 6 ins Spiel und werden dann auf das Feld A gesetzt [1]. Wer eine 6 würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf. Fällt dabei wieder eine 6, darf er nach dem Ziehen erneut würfeln [1]. Die Anleitung begrenzt die Zahl der Sechsen in Folge nicht.

Ein Würfel zeigt sechs Augen und liegt neben einer grünen Holzfigur auf dem Spielbrett
Bild: KI-generiert

Bei einer 6 musst du eine neue Figur ins Spiel bringen, solange noch Figuren auf deinen B-Feldern stehen [1]. Ist das Feld A noch von einer eigenen Figur besetzt, ziehst du zuerst diese Figur mit der 6 weiter. Steht dort eine fremde Figur, wird sie geschlagen [1]. Hast du keine Figur mehr auf den B-Feldern, ziehst du mit einer beliebigen Figur sechs Felder weit und würfelst dann noch einmal [1]. Bringst du mit einer 6 deine letzte Figur ins Ziel, musst du nicht noch einmal würfeln [1].

Ins Ziel einziehen

Hat eine Figur die Laufbahn einmal ganz umrundet, zieht sie in die Zielfelder ihrer Farbe. Auch diese Felder zählen beim Vorrücken einzeln [1]. Wer direkt vor seiner Zielreihe steht, kommt mit einer 1 auf das Feld a, mit einer 2 auf das Feld b und so weiter [1]. Im Ziel darfst du Figuren überspringen. Fremde Zielfelder darfst du nicht betreten, und in die 4 Zielfelder ziehst du nur mit einem passenden Wurf [1].

Die alte Regel beschreibt den Fall, dass eine Zahl zu groß ist, mit einem Beispiel: Stehen drei Figuren auf a, b und d und die vierte direkt vor a, braucht der Spieler für das Feld c genau eine 3. Mit einer 1 zieht er stattdessen die Figur von b auf c weiter [3]. Sobald der Erste alle Figuren im Ziel hat, ist er Sieger. Die anderen können um die nächsten Plätze weiterspielen [1].

Taktik nach der alten Spielregel

Die alte Spielregel, die Schmidt Spiele als Nachdruck anbietet, gibt selbst ein paar taktische Hinweise [3]. Du sollst gegnerische Figuren hinauswerfen, um freie Bahn zu bekommen, und gleichzeitig den Figuren des Spielers hinter dir ausweichen. Besonders wichtig sei es, fremde Figuren zu schlagen, wenn sie schon dicht vor ihrem Ziel stehen, weil sie dann den ganzen Weg noch einmal machen müssen [3]. Praktisch heißt das: Eine eigene Figur, die wenige Felder vor einer gegnerischen steht, ist in Gefahr. Zieh sie lieber weiter oder bring sie aus der Reichweite von 1 bis 6 Feldern, wenn der Wurf es erlaubt.

Die bekanntesten Varianten

Die Anleitung nennt selbst mehrere Zusatzregeln, die viele Spieler verwenden. Ihr könnt eine, mehrere oder alle davon in euer Spiel einbauen [1]. Sprecht vor der Partie ab, welche gelten.

Dreimal würfeln

Wer keine Figur auf der Laufbahn hat, weil alle geschlagen wurden und auf den B-Feldern warten, darf dreimal würfeln. Das gilt auch, wenn schon Figuren im Ziel stehen, aber nur, wenn diese dort nicht mehr vorrücken können [1]. Steht etwa eine Figur auf c und die anderen drei warten auf B, gibt es keine drei Würfe, weil die Figur auf c mit einer 1 noch vorrücken könnte [1].

Schlagzwang

Mit dieser Variante müsst ihr gegnerische Figuren schlagen, wann immer es geht. Wer das versäumt, setzt die Figur, die hätte schlagen können, auf die B-Felder zurück. Gibt es mehrere Möglichkeiten, wählt der Spieler eine aus [1].

Weitere Zusatzregeln

  • Überspringen im Ziel verboten: Auf den Zielfeldern wird nicht übersprungen. Die letzte Figur, die nach Hause kommt, zieht deshalb auf das Feld a [1].
  • Rückwärtsschlagen: Steht eine gegnerische Figur genau so weit hinter deiner, wie du gewürfelt hast, darfst du ausnahmsweise rückwärts ziehen und schlagen. Auf oder über dein eigenes Feld A darfst du dabei nicht ziehen [1].
  • Barrieren: Zwei Figuren einer Farbe dürfen auf einem Feld stehen. Sie bilden eine Barriere, die niemand überspringen oder schlagen kann, auch ihr eigener Besitzer nicht [1].

Zu zweit, zu dritt und im Team

Das Spiel macht nach der Anleitung am meisten Spaß, wenn alle vier Farben mitspielen [1]. Zu zweit bekommt jeder zwei gegenüberliegende Farben, also zum Beispiel Gelb und Rot gegen Grün und Schwarz. Jede Farbe wird für sich gespielt [1]. Zu dritt ist die vierte Farbe neutral. Wer am Zug ist, bewegt eine eigene oder eine neutrale Figur. Die neutrale Farbe dient zunächst nur zum Schlagen. Wer alle eigenen Figuren im Ziel hat, gewinnt erst, wenn auch die vier neutralen Figuren auf ihren Zielfeldern stehen. Haben schon mehrere Spieler alle Figuren im Ziel, gewinnt, wer die letzte neutrale Figur hineinbringt [1].

Vier Erwachsene lachen an einem runden Tisch beim Würfelspiel, eine Person hebt nach dem Wurf die Hand
Bild: KI-generiert

Die Spielesammlung von Schmidt beschreibt eine Partnervariante für vier Personen. Die diagonal gegenüberliegenden Farben spielen zusammen und können sich nicht gegenseitig rauswerfen. Zwei eigene Figuren oder eine eigene und eine des Partners auf einem Feld bilden eine Mauer, die nicht übersprungen werden darf. Gewonnen hat das Paar, dessen acht Figuren zuerst im Ziel stehen [6]. Für größere Runden ist die Standardausgabe mit ihrem zweiseitigen Plan und 24 Figuren in sechs Farben gedacht, sie trägt die Angabe zwei bis sechs Spieler [1, 2].

Kurze Geschichte

Die Firma geht auf eine Werkstatt zurück, deren Gründungsjahr Schmidt Spiele mit 1911 angibt. Als Gewerbe meldete Schmidt sie 1916 als "Spielefabrik J. F. Schmidt" an [5]. Erfunden hat er das Spiel nach Angaben des Verlags in einer kleinen Garage im Münchner Arbeiterviertel Giesing [4]. Während des Ersten Weltkriegs gab er 3.000 Exemplare kostenlos an Armee und Lazarette ab. Im Jahr 1920 waren im deutschen Sprachraum bereits eine Million Spiele verkauft [5]. Das Spiel ähnelt Vorläufern aus dem 19. Jahrhundert wie Eile mit Weile und Ludo und geht im Grundprinzip auf das indische Chaupad zurück [5].

Noch mehr Würfelglück mit Barrikaden bietet Malefiz. Wie wahrscheinlich die 6 nach drei Versuchen ist, rechnet die Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln vor. Ideen für jüngere Mitspieler stehen unter Spiele für den Kindergeburtstag, Geschenkideen unter Geschenke für Kinder.

  1. Organisation Mensch ärgere Dich nicht: Spielanleitung (Standardausgabe 49021). Schmidt Spiele GmbH. Stand 2016. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Mensch ärgere Dich nicht: Standardausgabe (SSP49021). Pegasus Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Mensch ärgere Dich nicht: Spielregel (Remake 49058). Schmidt Spiele GmbH. Stand 2013. abgerufen am 29.10.2026
  4. Organisation The history of Schmidt Spiele. Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  5. Studie Helmut Schwarz: Schmidt, Friedrich (Josef Friedrich), Spielefabrikant. Neue Deutsche Biographie 23 (2007), S. 187 bis 188. Stand 2007. abgerufen am 29.10.2026
  6. Organisation Spielesammlung 100: Spielanleitung (49147). Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.