KartenspieleRatgeber

Phase 10 Regeln: alle zehn Phasen, Joker, Aussetzen und Punkte

Bei Phase 10 bekommt jeder 10 Karten und versucht, in jeder Runde die nächste von zehn festgelegten Kombinationen auszulegen, von zwei Drillingen bis zu einem Fünfling mit Drilling. Pro Runde schafft jeder höchstens eine Phase. Wer als Erster Phase 10 abschließt, gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die wenigsten Minuspunkte.

Hände halten einen Fächer aus roten, blauen, gelben und grünen Karten über einem hellen Holztisch
Bild: KI-generiert

Phase 10 ist ein Kartenspiel nach dem Muster von Rommé für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren [1]. Die Anleitung des Herstellers Mattel nennt Kenneth R. Johnson als Rechteinhaber mit dem Jahr 1982 [1]. Jeder Spieler muss zehn vorgegebene Kartenkombinationen, die Phasen, nacheinander auslegen. Wer als Erster alle zehn Phasen geschafft hat, gewinnt. Schaffen es mehrere in derselben Runde, gewinnt der mit den wenigsten Punkten [1]. Die Regeln auf dieser Seite folgen der Mattel-Anleitung mit der Artikelnummer FMN70 aus dem Jahr 2016 [1]. Die deutsche Mattel-Anleitung nennt die Kombinationen Zwilling, Drilling, Vierling, Fünfling und Viererfolge. Die englischen "sets" und "runs" heißen dort Set und Folge [2].

Spielmaterial

Zum Spiel gehören Übersichtskarten mit den zehn Phasen und ein Stapel aus 108 Karten [1]:

Vier ordentliche Kartenstapel in Rot, Blau, Gelb und Grün auf einer weißen Tischplatte
Bild: KI-generiert
  • 96 Zahlenkarten: je 24 Karten in Rot, Blau, Gelb und Grün mit den Zahlen 1 bis 12. Jede Zahl gibt es also in jeder Farbe zweimal.
  • 8 Joker (in der englischen Anleitung "Wild").
  • 4 Aussetzen-Karten ("Skip").

Für die Wertung brauchst du außerdem Papier und Stift, denn die Punkte werden über alle Runden addiert [1].

Die zehn Phasen

Die Phasen bestehen aus Sätzen gleicher Zahlen, aus Folgen oder aus Karten einer Farbe. Sie müssen in genau dieser Reihenfolge erfüllt werden [1, 2]:

PhaseAufgabeKarten mindestens
12 Drillinge6
21 Drilling und 1 Viererfolge7
31 Vierling und 1 Viererfolge8
41 Siebenerfolge7
51 Achterfolge8
61 Neunerfolge9
72 Vierlinge8
87 Karten einer Farbe7
91 Fünfling und 1 Zwilling7
101 Fünfling und 1 Drilling8

In der Spalte stehen die Karten, die mindestens auf dem Tisch liegen, wenn die Phase erfüllt ist. Phase 6 braucht davon 9 der 11 Karten, die du nach dem Ziehen auf der Hand hast.

Satz, Folge und Farbe

Ein Satz besteht aus zwei oder mehr Karten mit derselben Zahl, die Farben sind egal. Die beiden Drillinge von Phase 1 dürfen sogar dieselbe Zahl haben, etwa dreimal die 10 und noch einmal dreimal die 10 [1]. Eine Folge besteht aus vier oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Zahlen, etwa 3, 4, 5, 6, ebenfalls in beliebigen Farben [1]. Für Phase 8 müssen alle sieben Karten dieselbe Farbe haben, zum Beispiel sieben rote oder sieben grüne. In Reihenfolge müssen sie nicht liegen [1].

Vorbereitung und Spielzug

Ein Spieler wird Geber. Er mischt und teilt jedem verdeckt und einzeln 10 Karten aus [1]. Die Mitspieler halten ihre Karten so, dass niemand hineinsehen kann. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Tischmitte, die oberste Karte wird aufgedeckt und bildet daneben den Ablagestapel [1].

Es beginnt der Spieler links vom Geber, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug nimmst du eine Karte, entweder die oberste vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel. Am Ende des Zuges legst du eine beliebige Karte auf den Ablagestapel [1]. Dazwischen darfst du deine Phase auslegen, wenn du sie vollständig auf der Hand hast, und später Karten anlegen.

Eine Phase auslegen

Hast du in deinem Zug alle Karten für deine Phase, legst du sie offen vor dir ab, bevor du abwirfst [1]. Die Anleitung nennt ein Beispiel: Du arbeitest an Phase 1, hast dreimal die 5 und zweimal die 7 und ziehst eine weitere 7. Jetzt hast du zwei Drillinge und darfst sie auslegen. In der nächsten Runde ist Phase 2 dran [1]. Für das Auslegen gelten feste Regeln [1]:

Hände legen eine Reihe bunter Karten in Rot, Blau und Gelb offen auf grünen Filz
Bild: KI-generiert
  • Die ganze Phase muss auf deiner Hand sein, bevor du sie hinlegst.
  • Du darfst mehr Karten auslegen, als die Phase verlangt, aber nur solche, die direkt zu den ausgelegten Kombinationen passen. Wer für Phase 1 die 6er und 8er legt, darf weitere 6er und 8er dazulegen, aber keinen dritten Drilling.
  • Pro Runde kann jeder nur eine Phase erfüllen.
  • Die Phasen gehen streng der Reihe nach. Eine Neunerfolge für Phase 4 zählt nur als Phase 4, nicht schon als Phase 5 oder 6.
  • Die Phase zählt, sobald sie liegt. Du musst die Runde nicht gewinnen, und oft schaffen mehrere Spieler in derselben Runde ihre Phase.

Wer seine Phase in einer Runde nicht schafft, versucht dieselbe Phase in der nächsten Runde noch einmal [1]. Deshalb arbeiten in einer Runde nicht unbedingt alle an derselben Phase [1].

Anlegen

Liegt deine Phase, versuchst du deine übrigen Karten loszuwerden. Dazu legst du passende Karten direkt an ausgelegte Phasen an, an deine eigenen oder an die der anderen [1]. Laut Anleitung darfst du etwa eine 4 an einen Satz aus 4ern legen, eine 2 vor die Folge 3, 4, 5, 6 oder eine 7 und eine 8 dahinter. Auch grüne Karten an sieben grüne Karten von Phase 8 sind erlaubt, und ein Joker passt überall [1]. Anlegen darfst du nur in deinem eigenen Zug und erst, wenn deine eigene Phase schon liegt [1].

Joker und Aussetzen

Ein Joker ersetzt eine beliebige Zahl oder steht für eine beliebige Farbe. Fehlt dir in der Folge 3, 4, 6 die 5, legst du den Joker als 5. Hast du sechs grüne Karten, macht ein Joker als siebte grüne Karte Phase 8 voll [1]. Du darfst beliebig viele Joker in einer Phase verwenden, solange mindestens eine echte Zahlenkarte dabei ist [1]. Liegt ein Joker einmal in einer Phase, bleibt er dort bis zum Ende der Runde. Niemand darf ihn gegen die passende Karte austauschen und woanders einsetzen [1]. Deckt der Geber zu Beginn einen Joker als erste Ablagekarte auf, darf der erste Spieler ihn nehmen [1].

Die Aussetzen-Karte hat nur einen Zweck: Ein Mitspieler verliert seinen nächsten Zug. Du legst sie in deinem Zug auf den Ablagestapel und bestimmst, wer aussetzt [1]. Dazu gelten diese Regeln [1]:

  • Eine gezogene Aussetzen-Karte darfst du sofort abwerfen oder für später aufheben.
  • In einer Phase darf sie nie verwendet werden, und vom Ablagestapel aufnehmen darf sie niemand.
  • Nach der englischen Anleitung darf gegen denselben Spieler in einer Runde um den Tisch nur eine Aussetzen-Karte gespielt werden [1]. Die deutsche Anleitung verbietet es, in zwei aufeinanderfolgenden Zügen eine Aussetzen-Karte gegen denselben Spieler zu spielen: Wer aussetzt, muss zuerst einen normalen Zug machen dürfen [2].
  • Deckt der Geber eine Aussetzen-Karte als erste Ablagekarte auf, muss der erste Spieler seinen ersten Zug aussetzen.

Runde beenden und Punkte zählen

Nach dem Auslegen will jeder so schnell wie möglich alle Karten loswerden, durch Abwerfen oder Anlegen. Wer als Erster keine Karte mehr hat, gewinnt die Runde [1]. Der Rundensieger und alle anderen, die ihre Phase gelegt haben, spielen in der nächsten Runde die nächste Phase [1]. Der Sieger der Runde bekommt null Punkte. Die anderen schreiben sich für jede Karte auf ihrer Hand Punkte auf [1]:

Ein Bleistift auf einem leeren Notizblock neben einigen übrigen bunten Karten und einer Teetasse
Bild: KI-generiert
Karte auf der HandPunkte
Zahlenkarte 1 bis 95
Zahlenkarte 10 bis 1210
Aussetzen15
Joker25

Gezählt werden nur die Karten in der Hand, ausgelegte Karten zählen nicht [1]. Wer zum Beispiel mit einer 3, einer 11 und einem Joker sitzen bleibt, schreibt sich 5 plus 10 plus 25, also 40 Punkte auf. Danach wird der Spieler links vom bisherigen Geber neuer Geber, alle Karten werden gemischt und neu verteilt [1].

Wer gewinnt

Gewonnen hat, wer als Erster am Ende einer Runde Phase 10 erfüllt hat. Schaffen das mehrere in derselben Runde, gewinnt der mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl. Stehen dann noch zwei gleich, spielen sie Phase 10 noch einmal, und wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt [1].

Varianten für kürzere Spiele

Für eine kürzere Partie oder eine andere Runde schlägt die Anleitung drei Varianten vor [1]:

  1. Zehn Runden fest: Alle rücken nach jeder Runde eine Phase weiter, ob sie die Phase geschafft haben oder nicht. Nach zehn Runden gewinnt die niedrigste Gesamtpunktzahl.
  2. Weniger Phasen: Die Runde legt vor Beginn fest, wie viele Phasen zum Sieg nötig sind, etwa 5 oder 7. Alles andere bleibt gleich.
  3. Nur gerade Phasen: Gespielt werden nur die Phasen 2, 4, 6, 8 und 10.

Das Grundprinzip ähnelt dem Rommé, wo Sätze und Folgen ebenfalls ausgelegt und ergänzt werden. Mit Aussetzen-Karten und Farben arbeitet auch UNO, mit aufsteigenden Zahlen Skip-Bo. Alle Regeln der Seite findest du unter Kartenspiele, Ideen für einen ganzen Abend unter Spieleabend planen. Wer ein Kartenspiel verschenken möchte, findet Anregungen unter Geschenke für die ganze Familie.

  1. Organisation Phase 10 Splash: Instructions (FMN70-0970), englisch. Mattel, Inc.. Stand 2016. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Phase 10: Spielanleitung (FFY05, deutscher Abschnitt). Mattel, Inc.. Stand 23.08.2022. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.