KartenspieleRatgeber

Kartenspiele zu zweit: Klassiker mit Regeln im Überblick

Für zwei Personen eignen sich vor allem Stichspiele wie Sechsundsechzig, Schnapsen und Pikett, die mit einem Skatblatt auskommen. Bekannte Spiele wie Canasta, Elfer raus und Mau-Mau haben eigene Zweierregeln. Schnell und laut wird es bei Stress.

Zwei Erwachsene sitzen sich an einem kleinen Holztisch gegenüber, zu sehen sind nur Hände mit Kartenfächern
Bild: KI-generiert

Viele Kartenspiele brauchen drei oder vier Personen. Für zwei Personen gibt es eigene Spiele, oft Stichspiele wie Sechsundsechzig, Schnapsen und Elfern, bei denen beide nach jedem Stich vom verdeckten Talon nachziehen [1, 2]. Viele davon kommen mit einem Skatblatt aus 32 Karten aus [1]. Dazu haben einige bekannte Familienspiele eigene Regeln für das Spiel zu zweit [3, 4].

Die Spiele im Überblick

SpielKartenArt
SechsundsechzigSkatblatt ohne Sieben und Acht, 24 KartenStichspiel mit Melden
Schnapsen20 Karten, ohne NeunenStichspiel mit Melden
PikettSkatblatt, 32 KartenMelden und Stiche
KlabberjassSkatblatt, 32 KartenStichspiel mit Trumpfwahl
OffiziersskatSkatblatt, 32 KartenSkat mit offenen Karten
ElfernSkatblatt, 32 KartenStichspiel um Bildkarten
Stresszwei Blätter zu 52 KartenReaktionsspiel
Canasta zu zweit108 KartenAuslegespiel
Elfer raus zu zweit60 der 80 KartenAnlegespiel

Sechsundsechzig braucht 24 Karten, Schnapsen 20 [2]. Pikett, Klabberjass, Offiziersskat und Elfern spielt man mit dem vollen Skatblatt, Stress mit zwei Blättern zu je 52 Karten [1]. Canasta nutzt auch zu zweit alle 108 Karten [3], bei Elfer raus sortiert ihr eine Farbe aus [4].

Sechsundsechzig

Sechsundsechzig spielen zwei Personen mit 24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun in vier Farben [2]. Die Karten zählen wie beim Skat [2]:

Ein kleiner verdeckter Kartenstapel liegt quer über einer Karte auf grünem Filz, daneben zwei Hände
Bild: KI-generiert
KarteAugen
Ass11
Zehn10
König4
Dame3
Bube2
Neun0

Jeder bekommt sechs Karten in zwei Würfen zu je drei. Die dreizehnte Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe, der Rest liegt als Talon quer darüber [2]. Solange der Talon liegt, gibt es weder Farb- noch Stichzwang. Nach jedem Stich ergänzen beide ihre Hand, der Gewinner des Stichs zieht zuerst [2]. Ist der Talon aufgebraucht, musst du mit einer höheren Karte der Farbe stechen, sonst eine niedrigere zugeben, sonst trumpfen. Farbzwang geht dabei immer vor Stichzwang [2].

Melden, Tauschen und Zudrehen

Wer König und Dame einer Farbe hat und am Ausspiel ist, kann sie ansagen. In Trumpf zählt das 40 Augen, in anderen Farben 20 [2]. Wer die Trumpf-Neun hält und am Ausspiel ist, darf sie gegen die offene Trumpfkarte tauschen [2]. Glaubst du, ohne weiteres Ziehen auf 66 Augen zu kommen, kannst du den Talon sperren. Danach gelten Farb- und Stichzwang [2].

Wer nach einem Stich oder einer Ansage 66 Augen erreicht hat, darf sich ausmelden, und das Spiel ist zu Ende. Hat der Gegner keinen Stich, gibt es drei Punkte, bei 32 oder weniger Augen zwei, sonst einen [2]. Wer sich irrtümlich ausmeldet, beendet das Spiel trotzdem. Der Gegner bekommt dann so viele Punkte, wie der andere bei korrektem Ausmelden bekommen hätte [2]. Bei Sechsundsechzig bringt der letzte Stich zehn Augen extra, außer der Talon wurde gesperrt [2]. Eine Partie geht über mehrere Spiele, gewonnen hat, wer zuerst sieben Punkte hat [1, 2].

Schnapsen

Schnapsen ist die Fassung mit 20 Karten, also ohne die Neunen [2]. Jeder bekommt fünf Karten, die siebte wird als Trumpf aufgeschlagen [2]. Den niedrigsten Trumpf, hier den Buben, darfst du gegen die offene Trumpfkarte tauschen. Wer den letzten Stich macht, gewinnt beim Schnapsen das Spiel [2]. In Österreich ist Schnapsen sehr beliebt und wird in vielen Turnieren gespielt, meist im K.-o.-System [2]. Beim scharfen Schnapsen dürfen abgelegte Stiche nicht mehr angesehen werden, und ansagen darf erst, wer schon einen Stich hat [2]. Den Spielstand zählt man von sieben herunter. Wer eine Partie verliert, bekommt ein Bummerl, bei 7 zu 0 sogar zwei [2].

Pikett

Pikett wird mit einem Skatblatt gespielt. Ziel ist, durch Melden von Kartenkombinationen und durch Stiche Punkte zu sammeln [1]. Jeder bekommt 12 Karten, die übrigen 8 bilden den Talon. Zuerst tauscht Vorhand 3 bis 5 Karten aus, danach der Geber mindestens 2 [1]. Gemeldet werden drei Arten von Figuren [1]:

Eine Hand sortiert einen Kartenfächer über dem Holztisch, unscharf dahinter Bleistift und leerer Notizblock
Bild: KI-generiert
  • Rummel: beliebig viele Karten einer Farbe, je Karte ein Punkt.
  • Treppe: mindestens drei lückenlos aufeinanderfolgende Karten, je Karte ein Punkt, ab der fünften Karte 10 Punkte dazu.
  • Pasch: drei oder vier gleiche Karten, ein Dreierpasch zählt 3 Punkte, ein Viererpasch 14.

Gewertet wird jeweils nur der längste Rummel, die längste Treppe und der höchste Pasch [1]. Im Stichspiel gibt es einen Punkt für jedes Ausspiel und jeden Stich, der letzte Stich zählt zwei. Wer mehr als 6 Stiche macht, bekommt 10 Punkte dazu, bei allen 12 Stichen noch einmal 40 [1]. Üblich ist, den Punktestand laut mitzuzählen. Sieger ist, wer zuerst 100 Punkte hat [1].

Klabberjass

Klabberjass ist ein Stichspiel mit Bieten um die Trumpffarbe und braucht ein Skatblatt sowie Papier und Stift. Ziel ist, durch Stiche und Meldungen möglichst schnell 500 Punkte zu sammeln [1]. Jeder bekommt 6 Karten, die dreizehnte wird offen als Trumpfvorschlag neben den Talon gelegt [1]. Vorhand kann den Vorschlag annehmen und wird damit "Trumpfmacher", kann "schmeißen", also neu geben lassen (der Geber darf zustimmen oder ablehnen, dann bleibt der Vorschlag Trumpf), oder passen. Dann hat der Geber dieselben Möglichkeiten [1].

Steht der Trumpf fest, bekommen beide 3 weitere Karten. Wer die Trumpf-Sieben hat, darf sie gegen die offene Trumpfkarte tauschen [1]. Drei Karten in Folge in einer Farbe gelten als Sequenz und bringen 50 Punkte. Die Reihenfolge ist dabei Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 [1]. Danach wird gestochen, Farbe muss bekannt werden. Der letzte Stich bringt 10 Punkte, Trumpf-Dame und Trumpf-König zusammen 20 [1].

Die Abrechnung läuft so: Hat der Trumpfmacher mehr Punkte als sein Gegner, schreiben beide ihre Punkte auf. Bei Gleichstand geht der Trumpfmacher leer aus, nur sein Gegner schreibt. Hat der Trumpfmacher weniger, bekommt der Gegner zusätzlich dessen Punkte [1]. Sieger ist, wer zuerst 500 Punkte erreicht. Kommen beide in derselben Runde darüber, entscheidet die höhere Summe [1].

Offiziersskat

Wer Skat kennt, aber nur einen Mitspieler hat, kann Offiziersskat spielen. Der Geber legt jedem zweimal vier Karten verdeckt in zwei Reihen. Auf die erste Reihe des Partners kommen vier offene Karten [1]. Dann sagt der Partner sein Spiel an, etwa ein Farbspiel, Grand oder Null. Danach werden die übrigen offenen Karten verteilt [1]. Gespielt wird nur mit den offenen Karten. Wird eine Karte ausgespielt, dreht man die darunter liegende verdeckte Karte um. Nach 16 Stichen ist Schluss, der Spieler braucht 61 Augen [1]. Die Regeln des Skats selbst stehen unter Skat: Regeln für Einsteiger.

Bekannte Spiele in der Zweierfassung

Canasta ist eigentlich ein Spiel für vier in zwei Teams. Zu zweit bekommt nach Pagat jeder 15 Karten statt 11. Vom Stock zieht man zwei Karten, abgeworfen wird nur eine, und zum Ausmachen braucht man zwei Canastas [3]. Die vollständigen Regeln stehen unter Canasta: Regeln und Wertung.

Bei Elfer raus! empfiehlt Ravensburger, zu zweit eine Farbe vorher auszusortieren und mit 60 Karten zu spielen [4]. Mau-Mau ist nach der ASS-Spielesammlung schon ab zwei Personen spielbar [1]. Nach Pagat bekommt beim verwandten Crazy Eights jeder zu zweit sieben Karten statt fünf [5]. Regeln: Elfer raus und Mau-Mau.

Schnelle Spiele für zwischendurch

Bei Stress spielen beide mit einem eigenen Blatt aus 52 Karten. Jeder legt vier Karten offen vor sich und eine verdeckt in die Mitte [1]. Auf ein Kommando werden die mittleren Karten aufgedeckt, und beide legen gleichzeitig passende Karten darauf: jede Karte, die einen Wert höher oder niedriger ist [1]. Liegen zwei gleiche Karten in der Mitte, darf man "Stress!" rufen, und der Gegner muss beide Stapel nehmen. Gespielt wird nur mit einer Hand [1].

Zwei Händepaare legen schnell Karten auf zwei kleine Stapel in der Mitte eines Küchentischs
Bild: KI-generiert

Elfern ist ein kurzes Stichspiel mit dem Skatblatt. Ziel ist, mindestens 11 Figurenkarten in den eigenen Stichen zu haben, also Asse, Könige, Damen, Buben und Zehnen [1]. Jeder bekommt 6 Karten und füllt nach jedem Stich wieder auf. Solange der Talon reicht, muss niemand Farbe bekennen. Danach gilt Farbzwang [1].

Digitale Varianten

Viele Zweierspiele gibt es auch als Programm oder online. Pagat führt für Crazy Eights mehrere Angebote auf, bei denen man gegen den Computer oder gegen andere spielt, darunter eine Fassung für zwei Spieler gegen einen Computergegner [5].

Wer lieber am Tisch spielt, findet weitere Ideen unter Brettspiele zu zweit und in der Übersicht Kartenspiele. Ganz ohne Karten kommt Schach aus, die Regeln stehen auf Schachregeln einfach erklärt.

  1. Organisation Spielesammlung mit 365 Spielmöglichkeiten (Abschnitte Sechsundsechzig, Pikett, Offiziersskat, Elfern, Stress). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Spielregel Schnapsen (mit Sechsundsechzig). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Canasta (Abschnitt Canasta for Two Players). John McLeod, pagat.com. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  4. Organisation Elfer raus! Spielanleitung (Grundspiel), 239813-A. Ravensburger Verlag GmbH. Stand 2011/2016/2023. abgerufen am 29.10.2026
  5. Crazy Eights. John McLeod, pagat.com. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.