KartenspieleRatgeber

Doppelkopf: Regeln, Trümpfe, Ansagen und Wertung

Doppelkopf spielen vier Personen mit 48 Karten, jede Karte ist doppelt im Spiel. Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei und brauchen 121 der 240 Augen. Mit Ansagen wie "Re", "Kontra" oder "keine 90" erhöht eine Partei den Spielwert.

Vier Erwachsene spielen am Holztisch Karten, zu sehen sind nur Hände mit verdeckt gehaltenen Kartenfächern
Bild: KI-generiert

Doppelkopf ist ein Stichspiel für vier Personen, bei dem am Anfang niemand weiß, wer mit wem spielt. Die beiden Spieler, die eine Kreuz-Dame bekommen haben, bilden eine Partei, die beiden anderen die Gegenpartei [1]. Das herauszufinden oder zu verheimlichen, macht nach dem Verband einen wesentlichen Reiz des Spiels aus [1]. Regional wird Doppelkopf sehr unterschiedlich gespielt. Für Wettkämpfe hat der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDV) deshalb Turnier-Spielregeln (TSR) aufgestellt, die aktuelle Fassung hat den Stand 21.02.2026 [1].

Herkunft und Verband

Der DDV hält es für wahrscheinlich, dass Doppelkopf aus dem süddeutschen Schafkopf entstanden ist, der schon 1895 ein Regelwerk besaß. Den Namen erklärt er damit, dass alle Karten doppelt vorhanden sind, also als Doppel-Schafkopf [1]. Gespielt wird heute in ganz Deutschland, überwiegend aber in Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend [1]. Mit der Gründung des Verbands am 27. März 1982 bei der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig begannen die Bemühungen, die Regeln zu vereinheitlichen [1]. Die TSR gelten seit 1. Juli 2000 und wurden seitdem mehrfach von der Mitgliederversammlung geändert, zuletzt 2026 [1].

Karten, Augen und Trümpfe

Das Doppelkopfblatt hat 48 Karten in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Farbe enthält Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun, jeweils zweimal [1]. Die Augen sind dieselben wie beim Skat:

Zwei ordentliche Kartenstapel mit blauen Rückseiten liegen nebeneinander auf grünem Filz
Bild: KI-generiert
KarteAugen
Ass11
Zehn10
König4
Dame3
Bube2
Neun0

Jede Farbe bringt 60 Augen, das ganze Blatt 240 [1]. Jede Karte ist entweder Trumpf oder gehört zu einer Fehlfarbe, und jeder Trumpf ist höher als jede Fehlkarte [1].

Rangfolge im Normalspiel

Im Normalspiel gibt es 13 Trümpfe, jeder davon zweimal. Von oben nach unten: Herz-Zehn, Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun [1]. In Kreuz und Pik bleiben Ass, Zehn, König und Neun als Fehlfarbe, in Herz nur Ass, König und Neun. Zusammen sind das 26 Trümpfe und 22 Fehlkarten [1]. Fallen zwei gleiche Karten in einen Stich, ist die zuerst gelegte die höhere. Das gilt nach den TSR auch für die Herz-Zehn [1].

Geben und Vorbehalte

Der Geber mischt gründlich und lässt rechts abheben, dabei müssen mindestens drei Karten abgehoben werden oder liegen bleiben [1]. Dann bekommt jeder Spieler, beim linken Nachbarn beginnend, viermal drei Karten, zusammen also 12 [1].

Vor dem ersten Ausspiel fragt man reihum die Vorbehalte ab. Wer ein Solo oder eine Hochzeit spielen will, sagt laut "Vorbehalt", alle anderen sagen "gesund". Sind alle gesund, folgt ein Normalspiel [1]. Melden mehrere Spieler einen Vorbehalt an, hat das Pflichtsolo Vorrang vor dem Lustsolo und das Lustsolo vor der Hochzeit [1].

Hochzeit

Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, kann er eine Hochzeit anmelden. Partner wird, wer innerhalb der ersten drei Stiche als Erster einen Stich macht, die Stiche des Hochzeiters ausgenommen. Danach geht es als Normalspiel weiter [1]. Macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, spielt er allein ein Farbsolo in Karo gegen die drei anderen [1]. Wer mit beiden Kreuz-Damen keinen Vorbehalt anmeldet, spielt eine "Stille Hochzeit", die wie ein Solo abgerechnet wird [1].

Soli

Beim Solo spielt einer allein gegen drei. Die TSR kennen vier Arten [1]:

  • Farbsolo: Die Damen, die Buben und die Herz-Zehnen bleiben Trumpf, dazu kommen Ass, Zehn, König und Neun der gewählten Farbe.
  • Damensolo: Nur die acht Damen sind Trumpf.
  • Bubensolo: Nur die acht Buben sind Trumpf.
  • Fleischloser (Asse-Solo): Es gibt keinen Trumpf, jede Farbe läuft von Ass bis Neun.

Im Turnier muss jeder Spieler in einer Runde von 24 Spielen ein Pflichtsolo spielen. Wer es bis zum Schluss aufschiebt, wird "vorgeführt" und muss sein Solo spielen [1]. Ein Lustsolo ist erst erlaubt, wenn das eigene Pflichtsolo erledigt ist [1].

Bedienen und Stiche

Den ersten Stich spielt der Spieler links vom Geber aus, beim Pflichtsolo der Solospieler. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gemacht hat [1]. Es gilt Bedienpflicht: Wer kann, muss die ausgespielte Fehlfarbe oder Trumpf zugeben [1]. Wer die Fehlfarbe nicht hat, darf stechen oder eine andere Fehlfarbe abwerfen. Wird Trumpf gefordert und hast du keinen, darfst du eine beliebige Fehlkarte zugeben [1].

Zu fünft am Tisch

Doppelkopf ist für vier oder mehr Personen gedacht, ein einzelnes Spiel spielen aber immer vier [1]. Sitzen fünf am Tisch, bekommt der Geber selbst keine Karten, er "sitzt" und erhält für dieses Spiel weder Plus- noch Minuspunkte [1]. Eine Turnierrunde dauert am Fünfertisch 30 statt 24 Spiele [1].

Erste Spieltaktik

Die Spielregel von ASS Altenburger beschreibt zwei Wege für die Re-Partei. Wer offen spielt, zeigt seinem Partner früh, dass er eine Kreuz-Dame hat. Ein Beispiel ist ein hoher Trumpf wie das Karo-Ass, damit der Partner mit einem höheren Trumpf übernehmen kann. Die Gegner merken dann schnell, wer zusammengehört, deshalb heißt das "ehrlich spielen" [2]. Wer die Partnerfrage länger offen lassen will, spielt "unehrlich" und verbirgt die Kreuz-Dame, natürlich ohne gegen die Regeln zu verstoßen [2].

Für die Gegenpartei rät die Anleitung, ein Ass auszuspielen, das durchgehen könnte, am besten in einer Farbe, von der man sonst keine Karte hat. Die Re-Partei sollte dagegen eher Trumpf spielen und den Gegnern so die Trümpfe zum Stechen nehmen [2]. Zeichen außerhalb der Regeln sind tabu: Die TSR verbieten jede Handlung, die anzeigt, ob du mit oder ohne Kreuz-Dame spielst, und lautes Zählen der Trümpfe oder Augen [1].

Ansagen und Absagen

Mit einer Ansage erklärt eine Partei, dass sie gewinnt. Die Re-Partei sagt "Re", die Gegenseite "Kontra". Spätestens möglich ist das, solange der Ansagende noch mindestens 11 Karten in der Hand hält. Den ersten Stich nennt man deshalb auch Freistich [1]. Nach der eigenen Ansage kann eine Partei zusätzlich absagen, wie wenig die Gegner bekommen werden [1]:

Eine Hand legt eine verdeckte Karte auf den Stapel in der Tischmitte, drei andere Hände halten ihre Karten
Bild: KI-generiert
AbsageBedeutungspätestens mit
keine 90Gegner bleiben unter 90 Augen10 Karten in der Hand
keine 60Gegner bleiben unter 60 Augen9 Karten in der Hand
keine 30Gegner bleiben unter 30 Augen8 Karten in der Hand
schwarzGegner machen keinen Stich7 Karten in der Hand

Erreicht die Gegenpartei das abgesagte Ziel doch, hat die absagende Partei nicht gewonnen, auch wenn sie mehr als 120 Augen hat [1]. Auf eine An- oder Absage darfst du mit einer Karte weniger noch mit "Re" oder "Kontra" antworten [1].

Wer gewinnt und was zählt

Ohne Ansagen gewinnt die Re-Partei mit dem 121. Auge, die Kontra-Partei schon mit dem 120. Hat nur die Kontra-Partei angesagt, reichen der Re-Partei 120 Augen [1]. Wer "keine 90" abgesagt hat, braucht selbst das 151. Auge [1].

Gewertet wird plus und minus. Die Sieger bekommen einen Punkt für das gewonnene Spiel und je einen weiteren, wenn die Verlierer unter 90, unter 60 oder unter 30 Augen bleiben oder schwarz sind. "Re" und "Kontra" bringen je 2 Punkte, jede Absage einen [1]. Im Normalspiel gibt es dazu Sonderpunkte [1]:

  • gegen die Kreuz-Damen gewonnen
  • Doppelkopf, also ein Stich mit 40 oder mehr Augen
  • ein Karo-Ass der Gegenpartei gefangen (Fuchs)
  • der Kreuz-Bube macht den letzten Stich (Karlchen)

Beim Solo zählen keine Sonderpunkte. Der Solospieler bekommt die Punktzahl dreifach, jeder der drei Gegner einfach mit umgekehrtem Vorzeichen [1]. Nach jedem Spiel muss die Summe auf dem Spielzettel null ergeben [1].

Hausregeln am Küchentisch

Privat wird oft anders gespielt als im Turnier. Weit verbreitet ist das Spiel mit Dullen, bei dem die Herz-Zehnen höchster Trumpf sind. Laut Wikipedia gilt es vielen Spielern als normale Spielweise [3]. Die Spielregel von ASS Altenburger führt die Herz-Zehnen dagegen als "Tollen" noch unter den Variationen auf; sie stechen dann auch die Kreuz-Damen [2]. In den TSR sind die Herz-Zehnen ebenfalls höchster Trumpf, sie heißen dort nur nicht Dullen [1, 3]. Häufig vereinbart wird außerdem, dass die zweite Dulle die erste sticht. Die TSR schließen das aus, dort sticht die zuerst gelegte Karte [1, 3].

Küchentisch nach dem Kartenspiel mit Bleistift, leerem Notizblock, gemischtem Kartenstapel und zwei Teetassen
Bild: KI-generiert

Beim Spiel ohne Neunen bekommt jeder nur 10 Karten [2, 3]. Die Spielregel von ASS Altenburger nennt dazu den Fuchsfang als Variante: Wer einen Fuchs verliert, zahlt eine Einheit extra [2]. Bei der Armut darf ein Spieler mit drei oder weniger Trümpfen fragen, ob ihn ein anderer mitnimmt [3]. Im ASS-Blatt wählt der Spieler mit beiden Kreuz-Damen seinen Partner mit einer Ansage wie "Das erste Pik-As geht mit!" [2]. Eigener Tipp: Kläre solche Punkte vor dem ersten Geben, damit es am Tisch keinen Streit gibt.

Doppelkopf ist mit dem Schafkopf verwandt, dessen Regeln unter Schafkopf: Regeln und Spielarten stehen. Ebenfalls mit Augen und Reizen arbeitet Skat. Eine Übersicht weiterer Spiele findest du unter Kartenspiele. Wer am Kartenabend auch Poker spielen möchte, findet die Grundlagen auf Pokerabend zu Hause organisieren.

  1. Organisation Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbandes. Deutscher Doppelkopf-Verband e. V., Regelkommission. Stand Stand 21.02.2026. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Spielregel Doppelkopf. ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Doppelkopf (Abschnitte Spiel mit Dullen, Spiel ohne Neunen, Armut). Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.