WürfelspieleRatgeber
Zehntausend (Macke): Regeln, Punktetabelle und Varianten
Bei Zehntausend würfelst du mit fünf Würfeln und sammelst Punkte: Eine 1 zählt 100, eine 5 zählt 50, drei gleiche Augen zählen das Hundertfache, drei Einsen 1.000. Nach jedem Wurf legst du Punktewürfel heraus und würfelst mit dem Rest weiter. Wer zuerst 10.000 Punkte erreicht, gewinnt.

Zehntausend ist ein freies Würfelspiel für mindestens zwei Personen, gespielt mit fünf oder sechs Würfeln [4]. Wikipedia nennt viele weitere Namen, darunter Macke, Berliner Macke, Volle Lotte, Tutto, Farkle und Oma-Würfeln [4]. Ziel ist es, als Erster 10.000 Punkte zu erreichen oder zu überschreiten [1, 3, 4]. Es gibt zwei Grundformen. In den Spielesammlungen von ASS Altenburger und Schmidt Spiele hat jeder bis zu drei Würfe pro Runde [1, 3]. In der freien Fassung, wie Wikipedia sie beschreibt, würfelst du so lange, wie du willst, und riskierst dabei die Punkte der Runde [4].
Material
Ihr braucht fünf Würfel, dazu Papier und Bleistift für die Punkte [1]. Einen Würfelbecher nennt die 100er-Spielesammlung von ASS nicht. Die Variante Macke aus der ASS-Spielesammlung kommt mit vier Würfeln aus, dort gehört ein Becher zum Material [2]. Für das Spiel mit sechs Würfeln nennt Wikipedia zusätzliche Wertungen [4].
Die Punktetabelle
Einzeln zählen nur zwei Augenzahlen: Die 1 bringt 100 Punkte, die 5 bringt 50 Punkte [1, 3, 4]. Die anderen Zahlen haben einzeln keinen Wert und zählen nur als drei gleiche [2]. Schmidt Spiele nennt drei gleiche Augen einen Doppelpasch, sonst ist der Name Dreierpasch üblich [3, 4]. So zählen die Würfe nach ASS und Schmidt [1, 3]:

| Wurf | Punkte |
|---|---|
| eine 1 | 100 |
| eine 5 | 50 |
| drei Zweien | 200 |
| drei Dreien | 300 |
| drei Vieren | 400 |
| drei Fünfen | 500 |
| drei Sechsen | 600 |
| drei Einsen | 1.000 |
| große Straße (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6) | 2.000 |
Die große Straße heißt bei Schmidt große Sequenz: Alle fünf Würfel zeigen Augenzahlen in einer Folge [1, 3]. Bei der Macke mit vier Würfeln bringt die Folge 1, 2, 3, 4 die 2.000 Punkte [2].
Ablauf nach Regelheft
Gewürfelt wird reihum mit allen fünf Würfeln [1]. Jeder hat pro Runde bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf entscheidest du, welche Würfel du stehen lässt und mit welchen du weiterwürfelst [1, 3]. Stehengelassene Würfel dürfen beim zweiten oder dritten Wurf nicht mehr verwendet werden [1]. Bei der Macke darfst du beliebig viele Würfel liegen lassen, mindestens aber einen [2].
Nach dem dritten Wurf werden die Punkte gezählt und gutgeschrieben [1, 3]. ASS rechnet ein Beispiel vor: drei Vieren für 400 und eine Eins für 100 ergeben 500 Punkte für die Runde. Andere Einzelaugen zählen nicht [1]. In dieser Fassung gehen keine Punkte verloren, ein schwacher Wurf bringt nur wenig.
Berliner Macke
Die ASS-Spielesammlung nennt eine strengere Variante: Bei der Berliner Macke musst du die 10.000 Punkte genau erreichen. Kommst du darüber, wird die Punktzahl der Runde abgezogen statt addiert [2].
Die freie Fassung mit Risiko
Wikipedia beschreibt ein einfaches Regelwerk, das ohne feste Wurfzahl auskommt [4]. Gezählt werden Einsen und Fünfen. Bei jedem Wurf musst du mindestens eine 1 oder eine 5 zur Seite legen [4]. Du würfelst mit den übrigen Würfeln weiter, bis du deine Runde für beendet erklärst. Dann werden dir die Punkte der Runde gutgeschrieben [4]. Fällt in einem Wurf weder eine 1 noch eine 5, verlierst du alle Punkte dieser Runde [4].

Hast du alle fünf Würfel herausgelegt und willst weiter, nimmst du alle wieder in den Becher. Deine Punkte zählen dabei weiter. In einigen Runden heißt das Anschluss [4]. Das geht so oft, bis du aufhörst oder ein Wurf ohne 1 und 5 kommt [4].
Pasche beweisen
Dreier- und Viererpasche zählen in der freien Fassung ebenfalls, müssen aber bewiesen werden [4]. Würfelst du drei Fünfen, eine Drei und eine Sechs, zählen die drei Fünfen 500 Punkte. Du musst aber mit einem weiteren Wurf eine zusätzliche 1 oder 5 werfen. Gelingt das nicht, gehen alle Punkte verloren [4].
Spielende
Hat jemand die 10.000 überschritten, dürfen alle, die in der Reihenfolge nach ihm kommen, noch einmal würfeln und ihn überholen [4].
Viererpasch und sechs Würfel
Für mehr gleiche Augen und für das Spiel mit sechs Würfeln gibt Wikipedia eine Tabelle mit zwei Spalten [4]. In der ersten Spalte zählt ein Viererpasch das Zehnfache des Dreierpasches. Die zweite Spalte gilt mit der Verdoppel-Regel: Jeder weitere gleiche Würfel verdoppelt den Pasch [4].
| Wurf | Punkte nach Tabelle | mit Verdoppel-Regel |
|---|---|---|
| vier Zweien | 2.000 | 400 |
| vier Sechsen | 6.000 | 1.200 |
| vier Einsen | 10.000 | 2.000 |
| fünf Einsen | nicht vorgesehen | 4.000 |
| sechs Zweien | nicht vorgesehen | 1.600 |
| Straße 1 bis 6 | 2.000 | 3.000 |
Vier Einsen bringen nach der ersten Spalte allein schon 10.000 Punkte, mit der Verdoppel-Regel sind es 2.000 [4]. Klärt deshalb vor dem Spiel, welche Spalte gilt.
Wie riskant der nächste Wurf ist
In der freien Fassung hängt alles an der Frage, ob du noch einmal würfelst. Ein Wurf ohne Wertung kostet die Punkte der Runde [4]. Wie oft das passiert, hängt von der Zahl der Würfel ab. Für einen Wurf ohne 1, ohne 5 und ohne Dreierpasch ergibt sich bei fairen Würfeln die folgende Tabelle (eigene Rechnung nach [5]). Sie gilt für Runden, in denen ein Dreierpasch ohne Beweis zählt, etwa in der Variante "Verschärft":
| Würfel im Becher | Wurf ohne Wertung |
|---|---|
| 6 | 3,1 % |
| 5 | 7,7 % |
| 4 | 15,7 % |
| 3 | 27,8 % |
| 2 | 44,4 % |
| 1 | 66,7 % |
Mit allen fünf Würfeln geht in dieser Zählung nicht einmal jeder zwölfte Wurf leer aus. Zählen im einfachen Regelwerk nur Einsen und Fünfen, liegt der Wert höher: bei sechs Würfeln bei 8,8 Prozent, bei fünf bei 13,2 Prozent, bei vier bei 19,8 Prozent und bei drei bei 29,6 Prozent (eigene Rechnung). Mit zwei Würfeln ist es fast jeder zweite, mit einem Würfel sind es zwei von drei Würfen. Wikipedia gibt für die Wahrscheinlichkeit, mit n Würfeln genau k gleiche Zahlen zu werfen, die Formel (1/6)^k mal (5/6)^(n minus k) mal "n über k" an [4]. Weitere Rechnungen dieser Art stehen auf der Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.
Varianten
Wikipedia sammelt zahlreiche Zusatzregeln, die man einzeln dazunehmen kann [4]:
- Verschärft: Pasche müssen nicht bewiesen werden. Dafür musst du mindestens 350 Punkte erzielen, und es dürfen beim Zählen höchstens zwei Würfel übrig bleiben.
- Minus: Bringt dein erster Wurf gar keine Punkte, bekommst du 1.000 Minuspunkte.
- Übernehmen: Hört ein Spieler auf, darf der Nächste seine Punkte und die übrigen Würfel übernehmen und mit ihnen weiterwürfeln.
- Steigerung: Jeder muss so lange würfeln, bis er mehr Punkte hat als der Vorgänger in seinem letzten Durchgang, oder bis ein Wurf ohne Wertung kommt.
- Fünfer drehen: Zwei Fünfen in einem Wurf darfst du wie eine Eins werten und behältst so einen Würfel mehr.
- Full House mit fünf Würfeln: Drei gleiche und zwei gleiche zählen, als hättest du zweimal drei gleiche geworfen. 3-3-3 mit 1-1 ergibt 1.300 Punkte.
- Rückwärts: Jeder nimmt alle Einsen und Fünfen heraus und lässt dem Nächsten weniger Würfel. Wer zuerst nichts mehr wirft, bekommt die ausliegenden Augen als Minuspunkte. Wer 10.000 erreicht, hat verloren.
- Bumerang: Erst auf 10.000 Punkte kommen, dann rückwärts spielen. Wer zuerst unter null kommt, gewinnt.
- Sechserpasch: Wer mit sechs Würfeln sechs gleiche wirft, hat sofort gewonnen.
Auch für schief liegende Würfel gibt es Hausregeln [4]. Liegen Würfel übereinander, nennt man das Hausbau oder Türmchen, und der Wurf wird wiederholt. Dasselbe gilt beim Brennen, wenn ein Würfel schräg auf der Kante liegt oder vom Tisch gefallen ist. Wer dreimal hintereinander Häuser baut oder es brennen lässt, muss nach dieser Regel aussetzen und verliert die Punkte des Durchgangs [4]. Statt den Wurf zu wiederholen, darf man in manchen Runden einmal auf den Tisch klopfen. Liegen danach alle Würfel nebeneinander, gilt der Wurf [4]. Eine weitere Zusatzregel heißt Ergänzen: Fällt nach einem Dreierpasch im nächsten Wurf noch eine passende Zahl, verdoppeln sich die Punkte des Paschs. Aus drei Dreien für 300 werden mit einer weiteren Drei 600 Punkte [4].
Im Südwesten Deutschlands ist laut Wikipedia unter dem Namen Parzebalken eine vereinfachte Form verbreitet. Dort zählen nur 1, 5, Drillinge und die Folge 1 bis 6, alles andere ist ein Balken mit null Punkten [4].
Tipps zum Aufhören
Die folgenden Überlegungen stammen nicht aus den Regelheften, sie folgen aus der Risikotabelle oben. Mit drei oder mehr Würfeln im Becher geht der nächste Wurf meist gut. Mit zwei Würfeln verlierst du fast jedes zweite Mal alles aus dieser Runde. Bei einem großen Polster lohnt es sich dann eher, die Punkte zu sichern. Liegt ein Mitspieler kurz vor 10.000, ändert sich die Rechnung, denn dann bringt dir ein kleiner sicherer Gewinn wenig.

Musst du nicht alle Punktewürfel herauslegen, behalte mehr Würfel im Becher. Eine einzelne Fünf bringt nur 50 Punkte, nimmt dir aber einen Würfel weg. Nach der Tabelle oben steigt dein Risiko für den nächsten Wurf dadurch spürbar.
Einen festen Spielzettel und kein Risiko, alles zu verlieren, hat Kniffel. Wenn gerade keine Würfel zur Hand sind, hilft Würfel online mit bis zu zehn virtuellen Würfeln. Weitere Spiele findest du unter Würfelspiele, und wie man beim Kartenspiel mit Wahrscheinlichkeiten rechnet, zeigt Wahrscheinlichkeiten beim Poker.
- Organisation 100er Spielesammlung, Nr. 93 10.000 (S. 35). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Spielesammlung mit 365 Spielmöglichkeiten, Abschnitt Macke und Berliner Macke (S. 30). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Spielesammlung 100: Spielanleitung (49147), Nr. 115 Zehntausend (S. 24). Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Zehntausend (Spiel). Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Spielwürfel, Abschnitt Wahrscheinlichkeitsrechnung. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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