KartenspieleRatgeber

Schafkopf Regeln: Rufspiel, Wenz, Solo und die Spielansage

Schafkopf spielen vier Personen mit 32 Karten im bayerischen Blatt, jeder bekommt acht Karten. Im häufigsten Spiel, dem Rufspiel, ruft der Spielmacher eine Sau und spielt mit deren Besitzer gegen die anderen zwei; Ober, Unter und Herz sind Trumpf. Wer spielt, braucht mindestens 61 der 120 Punkte.

Vier Paar Hände halten Spielkarten mit grüner Rückseite über einem hellen Holztisch einer Gaststube
Bild: KI-generiert

Schafkopf ist ein Stichspiel für genau vier Personen mit 32 Karten, bevorzugt im bayerischen Kartenbild. Jeder bekommt acht Karten [1]. Die Spielkartenfabrik Altenburg nennt den "Bayerischen Schafkopf" das beliebteste Kartenspiel in Bayern. Der Name kommt nach ihrer Anleitung wohl daher, dass früher auf Fässern, den "Schaffen", gespielt wurde [2]. Die Schafkopfschule in München gibt ein Regelwerk für Hobbyrunden und für den Turnierbetrieb heraus. Ihre Regelkommission hat die Fassung von 2007 im Jahr 2024 überarbeitet, der Stand ist April 2024 [1]. Das Regelwerk beschreibt nach eigener Aussage nur den verbindlichen Kern. Jede Runde und jeder Turnierveranstalter darf weitere Regeln dazunehmen [1]. Diese Seite folgt der Fassung von 2024.

Karten, Punkte und Ziel

Das Blatt hat die Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Jede Farbe besteht aus acht Karten mit diesen Punkten [1]:

Vier kleine Stapel verdeckter Spielkarten mit grüner Rückseite neben einer Kaffeetasse auf hellem Holz
Bild: KI-generiert
KartePunkte (Augen)
Sau11
Zehn10
König4
Ober3
Unter2
Neun, Acht, Siebenje 0

Alle Karten zusammen ergeben 120 Punkte [1]. Wer ein Spiel ansagt, braucht mit seiner Partei mindestens 61 Punkte, der Gegenpartei reichen 60 [1]. Kommt ein neues Blatt auf den Tisch, werden die Sechser entfernt, falls die Packung welche enthält [1]. Die Sau heißt auf anderen Blättern Ass.

Das Rufspiel

Das häufigste Spiel ist das Rufspiel, auch Sauspiel oder Partnerspiel genannt [1]. Hier gibt es 14 Trümpfe in fester Rangfolge: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, dann Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter und danach die Herzkarten Sau, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben [1]. Eichel, Gras und Schellen bleiben als Farben mit je sechs Karten übrig, ihre Rangfolge ist Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben [1].

Wer ein Rufspiel macht, ruft die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau, etwa mit "ich spiele mit der Gras-Sau". Die Herz-Sau kann man nicht rufen, weil sie Trumpf ist [1]. Rufen darf man nur eine Sau, die man nicht selbst hat und zu der man mindestens eine Karte der Farbe besitzt [1]. Wer die gerufene Sau hat, ist für dieses Spiel Partner des Spielmachers, darf sich aber nicht zu erkennen geben, bevor die Sau gefallen ist [1]. Hat ein Spieler in allen drei Farben entweder die Sau selbst oder keine Karte, ist er "gesperrt" und kann kein Rufspiel ansagen. Verraten darf er das weder mit Worten noch mit Gesten [1].

Regeln für die Ruf-Sau

Wird die Farbe der Ruf-Sau angespielt, muss der Partner die Sau zugeben. Ohne diese Farbe darf er sie nicht abwerfen. Wird die Farbe nie gesucht, darf die Sau erst im achten Stich fallen [1]. Selbst ausspielen darf er die Sau jederzeit, solange er an der Reihe ist. Eine kleinere Karte der Ruffarbe darf er nur spielen, wenn er mindestens vier Karten dieser Farbe einschließlich der Sau hält. Das heißt "davonlaufen" [1].

Wenz, Farbwenz und Solo

Neben dem Rufspiel kennt das Regelwerk drei Einzelspiele, bei denen der Spielmacher allein gegen die drei anderen spielt [1]:

  • Solo: Ober und Unter sind die acht höchsten Trümpfe, dazu bestimmt der Spieler eine Trumpffarbe. Das ergibt 14 Trümpfe, angesagt wird etwa "ich spiele ein Eichel-Solo" [1].
  • Wenz: Nur die vier Unter sind Trumpf. Die Ober rücken in ihre Farbe zwischen König und Neun, die Folge ist Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben [1]. Ein Wenz darf auch ohne einen einzigen Unter gespielt werden [1].
  • Farbwenz: Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe, dazu kommt eine angesagte Trumpffarbe. Das sind elf Trümpfe, der Ober steht in der Trumpffarbe zwischen König und Neun [1]. Den Farbwenz hat die Schafkopfschule 2024 neu ins Regelwerk aufgenommen [1].

Will ein Einzelspieler alle Stiche machen, sagt er "Tout" dazu, etwa "ich spiele ein Herz-Solo-Tout". Ein Tout ist schon nach einem einzigen Stich der Gegner verloren, auch wenn dieser Stich null Punkte enthält [1]. Wer vom Geber alle vier Ober und alle vier Unter bekommt, hat einen "Sie" und darf ihn sofort offen hinlegen [1].

Die Rangfolge der Spiele lautet: Sie, Solo-Tout, Wenz-Tout, Farbwenz-Tout, Solo, Wenz, Farbwenz, Rufspiel [1]. Wollen zwei Spieler gleichrangige Spiele machen, bekommt der erste nach dem Geber den Vorrang. Die Farbe eines Solos spielt für den Rang keine Rolle [1].

Geben und Spielansage

Die vier Spieler sitzen sich über Kreuz gegenüber [1]. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Dabei werden mindestens drei Karten abgehoben, mindestens drei bleiben liegen, und höchstens dreimal darf abgehoben werden [1]. Danach verteilt der Geber im Uhrzeigersinn zweimal vier Karten, beim linken Nachbarn beginnend. Wahlweise kann die Runde auch viermal zwei Karten vereinbaren [1]. Das Geben wandert nach jedem Spiel einen Platz weiter [1].

Nun erklärt jeder reihum, ob er spielen will, mit "ich möchte spielen" oder "weiter". Die Art des Spiels nennt dabei noch niemand [1]. Der erste Interessent braucht mindestens ein Sauspiel, ein zweiter mindestens einen Farbwenz, ein dritter mindestens einen Wenz, ein vierter mindestens ein Solo [1]. Melden sich mehrere, verhandeln sie: Der Spätere nennt den Rang seines Spiels, ohne die Farbe zu verraten, der Vordere spielt selbst oder sagt "weiter" [1]. Erst wenn alle sich erklärt haben, folgt die endgültige Ansage mit Spielart und Farbe [1]. Sagen alle vier "weiter", wird zusammengeworfen und neu gegeben. Abweichende Abmachungen wie "der Alte muss spielen" kann eine Runde vorher vereinbaren [1].

Ausspielen, Stechen und Stoß

Der erste Spieler nach dem Geber spielt aus, danach legen die anderen im Uhrzeigersinn je eine Karte zu [1]. Es herrscht Bedienpflicht: Wer die angespielte Farbe hat, muss eine Karte davon zugeben, bei Trumpf entsprechend einen Trumpf. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte legen [1]. Eine Pflicht zum Stechen gibt es nicht [1]. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer ihn macht, spielt als Nächster aus [1]. Eine gelegte Karte bleibt liegen, das Regelwerk sagt dazu "was liegt, das liegt" [1].

Eine Hand legt eine verdeckte Karte auf einen Stich in der Tischmitte, andere Hände ruhen am Rand
Bild: KI-generiert

Glaubt ein Gegenspieler, dass seine Partei gewinnt, gibt er einen Stoß, auch Kontra oder Spritze genannt. Das geht nur, bis der zweite Spieler seine erste Karte gelegt hat [1]. Der Spielmacher oder sein Partner können mit einem Retour-Stoß antworten [1]. Auch nach einem Stoß braucht die Spielerpartei 61 Punkte zum Gewinn und 31, um aus dem Schneider zu kommen. Der gerufene Partner selbst darf keinen Stoß geben, nur einen Retour-Stoß [1].

Gewinn, Schneider und Schwarz

Am Ende zählt jede Partei ihre Stiche selbst [1]. Die Spielerpartei gewinnt mit 61 oder mehr Punkten, die Gegenpartei mit 60 oder mehr. Schneider verliert die Spielerpartei mit 30 oder weniger Punkten, die Gegenpartei mit 29 oder weniger [1]. Wer alle Stiche macht, gewinnt "Schwarz". Schon ein Stich mit null Punkten verhindert das [1]. Schneider gilt laut Regelwerk als Ehrensache und wird von den Verlierern ohne Aufforderung angesagt, Schwarz müssen die Gewinner verlangen [1].

Zwei Erwachsene sortieren zwei Stapel gesammelter Stiche, daneben liegen Bleistift und leerer Notizblock
Bild: KI-generiert

Laufende und Spielwert

Laufende sind die Trümpfe einer Partei, die ohne Lücke vom höchsten Trumpf an gezählt werden [1]. Beim Rufspiel und Solo zählen sie üblicherweise ab drei Obern, beim Farbwenz ab drei Untern und beim Wenz ab zwei Untern [1]. Einen festen Tarif schreibt das Regelwerk nicht vor. Eine Runde kann sich auf beliebige Werte einigen oder ganz ohne Bezahlung spielen [1]. Üblich ist ein Grundpreis für das Rufspiel, ein höherer für Einzelspiele und eine Einheit für Schneider, Schwarz und jeden Laufenden. Ein Tout verdoppelt den Preis des Einzelspiels, ein Stoß verdoppelt den fälligen Betrag, ein Retour-Stoß vervierfacht ihn [1]. Wer ohne Einsatz spielt, schreibt dieselben Einheiten einfach als Punkte auf.

Varianten aus der Spielpraxis

Die Altenburger Anleitung nennt weitere Spiele, die eine Runde ausmachen kann. Beim Geier sind nur die vier Ober Trumpf, beim Farbgeier kommt eine Trumpffarbe dazu [2]. Die Schafkopfschule ordnet den Geier im Anhang hinter dem Wenz ein, weil der Wenz das bekanntere Einzelspiel ist [1]. Beim Bettel darf der Einzelspieler keinen Stich machen, es gibt keinen Trumpf und Punkte zählen nicht [2]. Spielt niemand, kann eine Runde laut Altenburg neu geben, den nächsten Preis verdoppeln oder einen Ramsch spielen [2].

Wer mit drei Personen spielen will, findet bei Skat ein verwandtes Stichspiel mit Buben als Trümpfen. Ein weiteres Stichspiel für vier ist Doppelkopf. Alle Kartenspiele der Seite stehen in der Übersicht Kartenspiele. Wie sich ein Abend mit mehreren Runden planen lässt, beschreibt Spieleabend planen. Ein Kartenspiel als Mitbringsel für die Großeltern findest du unter Geschenke für Oma und Opa.

  1. Organisation Schafkopfregeln, Stand April 2024. Schafkopfschule e.V., München. Stand 04/2024. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Spielregel Schafkopf. Spielkartenfabrik Altenburg GmbH (spielkarten.com). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.