BrettspieleRatgeber
Rummikub Regeln: Erstauslage, Manipulieren, Joker und Wertung
Bei Rummikub zieht jeder 14 Steine und versucht, sie als Gruppen oder Reihen auf den Tisch zu legen. Die erste Auslage muss mindestens 30 Punkte zählen, danach darfst du die Serien auf dem Tisch umbauen. Wer zuerst alle Steine abgelegt hat und "Rummikub" ruft, gewinnt die Runde.

Rummikub ist ein Legespiel mit Zahlensteinen für 2 bis 4 Spieler, das die Jumbo-Anleitung ab 7 Jahren empfiehlt. Für den fünften und sechsten Spieler gibt es ein Ergänzungsset [1]. Die Jury Spiel des Jahres nennt in ihrem Steckbrief ein Mindestalter von 8 Jahren und eine Spieldauer von etwa 80 Minuten [2]. Erfunden hat das Spiel Ephraim Hertzano. 1980 wurde es Spiel des Jahres, und die Jury lobte damals seine solide Aufmachung und seinen hohen Spielwert [2]. Die Regeln auf dieser Seite folgen der deutschen Anleitung der Classic-Ausgabe von Jumbo aus dem Jahr 2017 [1].
Spielmaterial und Ziel
In der Schachtel liegen 104 Spielsteine mit den Zahlen 1 bis 13 in den Farben Schwarz, Orange, Blau und Rot, jede Zahl in jeder Farbe zweimal. Dazu kommen 2 Joker und 4 Aufstellbrettchen [1]. Zusammen sind das 106 Steine. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Steine auf dem Tisch abzulegen [1].

Gruppen und Reihen
Abgelegt wird immer in Serien. Die Anleitung kennt zwei Arten [1]:
- Gruppe: drei oder vier Steine mit derselben Zahl in verschiedenen Farben, zum Beispiel die 7 in Schwarz, Rot, Blau und Orange.
- Reihe: mindestens drei und höchstens 13 Steine mit aufeinanderfolgenden Zahlen in derselben Farbe, zum Beispiel 3, 4, 5 und 6 in Blau.
Die 1 ist immer der niedrigste Wert. Sie darf nicht an die 13 angelegt werden, eine Reihe 12, 13, 1 gibt es also nicht [1]. In einer Gruppe darf keine Farbe doppelt vorkommen, deshalb hat sie höchstens vier Steine.
Vorbereitung
Alle Steine liegen mit der Zahl nach unten auf dem Tisch und werden gemischt. Jeder Spieler nimmt einen Stein, wer die höchste Zahl hat, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter [1]. Die Steine kommen zurück in den Vorrat und werden noch einmal gemischt. Dann nimmt sich jeder 14 Steine und sortiert sie auf seinem Brettchen [1]. Die übrigen Steine bleiben verdeckt als Pool liegen, laut Anleitung in Stapeln zu je sieben und einem Stapel mit acht Steinen [1].
Wer unter seinen ersten 14 Steinen drei Paare gleicher Zahl und Farbe findet, etwa zweimal die blaue 3, zweimal die rote 8 und zweimal die orange 10, darf verlangen, dass neu gemischt wird. Als Beweis legt er die Paare offen hin [1].
Erstauslage mit 30 Punkten
Bevor du mitbauen darfst, musst du einmal mindestens 30 Punkte auslegen. Gezählt werden die Zahlenwerte der Steine, und die Serien müssen ganz von deinem eigenen Brett kommen [1]. Eine blaue Reihe 9, 10, 11 zählt zum Beispiel genau 30. In dem Zug, in dem du zum ersten Mal auslegst, darfst du die Serien auf dem Tisch weder umbauen noch an sie anlegen, und du darfst auch keinen Joker austauschen [1].
Wer nicht auslegen kann oder noch nicht will, nimmt einen Stein aus dem Pool. Damit ist der Zug vorbei [1]. Dasselbe gilt auch später im Spiel: Wer in seinem Zug nichts ablegt, zieht einen Stein.
Eine Minute pro Zug
Die Anleitung setzt ein Zeitlimit von 1 Minute pro Spielzug. Wer danach nicht fertig ist, muss alle Steine an ihren alten Platz zurücklegen und als Strafe drei Steine aus dem Pool nehmen [1]. Lassen sich die Steine nicht mehr genau zurücklegen, werden sie in den Pool gemischt. Der Spieler nimmt dann drei Strafsteine und zusätzlich so viele, wie nicht mehr an ihren Platz zurückkamen [1]. Wer ohne Sanduhr spielt, sollte sich vor der Partie auf eine Zeitmessung oder auf den Verzicht einigen.
Manipulieren: Serien auf dem Tisch umbauen
Nach der Erstauslage gehört der ganze Tisch allen. Du darfst Serien, die bereits ausliegen, erweitern, teilen und neu zusammensetzen, um möglichst viele eigene Steine loszuwerden [1]. Zwei Bedingungen gelten immer: Am Ende deines Zuges liegen nur vollständige Serien auf dem Tisch, und kein Stein bleibt einzeln übrig. Steine vom Tisch auf dein Brett zurückzunehmen ist verboten [1].

Die Anleitung zeigt dazu mehrere Fälle [1]:
- Anlegen: An die blaue Reihe 4, 5, 6 kommt eine blaue 3 von deinem Brett.
- Den vierten Stein einer Gruppe nutzen: Aus einer Gruppe von vier Vieren nimmst du die blaue 4 und legst mit eigenen Steinen die blaue Reihe 3, 4, 5, 6.
- Eine Reihe teilen: Eine lange Reihe wird in zwei Teile zerlegt, und ein eigener Stein ergänzt beide zu gültigen Reihen.
- Kombiniert umbauen: Du nimmst Steine aus mehreren Serien und baust daraus mit eigenen Steinen neue Gruppen und Reihen.
Beim Umbauen hilft es, zuerst laut zu sagen, was du vorhast. Wer mitten im Zug den Überblick verliert, läuft in das Zeitlimit und muss im schlimmsten Fall Strafsteine ziehen.
Der Joker
Ein Joker ersetzt jeden beliebigen Stein und übernimmt dessen Wert [1]. Vor und während der eigenen Erstauslage darfst du keinen Joker vom Tisch eintauschen. Danach darfst du eine Serie mit Joker umbauen oder ergänzen und den Joker dabei herauslösen [1]. Ersetzen kannst du ihn durch den passenden Stein von deinem Brett oder durch einen Stein aus einer anderen Serie, sofern der Umbau zulässig ist [1].
Steckt der Joker in einer Gruppe aus drei Steinen, darfst du ihn mit einer der beiden fehlenden Farben ersetzen. Bei blauer 3, roter 3 und Joker passt also die orange oder die schwarze 3 [1]. Einen Joker, den du freigespielt hast, musst du im selben Zug wieder einsetzen. Auf dein Brett nehmen darfst du ihn nicht [1].
Spielende und Wertung
Die Runde endet, wenn ein Spieler alle Steine abgelegt und "Rummikub" gerufen hat [1]. Alle anderen zählen die Zahlenwerte ihrer restlichen Steine zusammen, ein Joker zählt 30, und schreiben sich diese Summe als Minuspunkte auf. Der Gewinner bekommt die Summe aller Minuspunkte als Pluspunkte [1]. Nach mehreren Runden addiert jeder seine Plus- und Minuswerte, und die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt. Zur Kontrolle muss die Summe des Gewinners minus die Summen aller Verlierer null ergeben [1].

Die Anleitung rechnet ein Beispiel mit vier Spielern über drei Runden vor [1]:
| Runde | Spieler A | Spieler B | Spieler C | Spieler D |
|---|---|---|---|---|
| Spiel 1 | +24 | -5 | -16 | -3 |
| Spiel 2 | -6 | -11 | +22 | -5 |
| Spiel 3 | -32 | -13 | -2 | +47 |
| Gesamt | -14 | -29 | +4 | +39 |
In Spiel 1 hat Spieler A gewonnen. Er bekommt die 5, 16 und 3 Minuspunkte der anderen, zusammen 24 Pluspunkte. Am Ende liegt Spieler D vorn, obwohl er nur eine der drei Runden gewonnen hat.
Wenn der Pool leer ist
Es kommt selten vor, dass alle Steine gezogen sind und niemand mehr weiterkommt. Dann sagt der Spieler, der den letzten Stein gezogen hat, das deutlich an. Jeder darf, mit ihm beginnend, noch einmal versuchen, seine Steine abzulegen [1]. Schafft es keiner, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe auf dem Brett, Joker zählen wieder 30. Bei Gleichstand entscheidet die geringere Zahl an Steinen. In diesem Fall schreiben sich alle ihre Summe als Minuspunkte auf, auch der Gewinner [1].
Taktik für die ersten Partien
Am Anfang einer Runde geht es meist ruhig zu, bis alle ihre Erstauslage gemacht haben. Je mehr Serien danach auf dem Tisch liegen, desto mehr lässt sich umbauen [1]. Die Anleitung rät deshalb, Steine anfangs ruhig zurückzuhalten und anderen den Vortritt zu lassen. Später hast du dann mehr Möglichkeiten zum Auslegen und Umbauen [1].
Wer mehrere Steine ablegen könnte, legt manchmal besser nur einen pro Runde. So musst du in den nächsten Zügen keinen neuen Stein ziehen [1]. Auch einen Joker für eine spätere Serie aufzuheben kann sich lohnen. Das Risiko: Ruft ein anderer "Rummikub", während der Joker noch auf deinem Brett steht, kostet er 30 Punkte [1].
Rummikub und Rommé
Rummikub ähnelt dem Kartenspiel Rommé, unterscheidet sich aber in wichtigen Punkten. Rommé braucht ein Blatt mit 2 mal 52 Karten und meist sechs Jokern. Jeder bekommt 13 Karten, der Spieler links vom Geber 14 [3]. Auch dort legt man Sätze aus gleichwertigen Karten und Folgen in einer Farbe ab. Die erste Meldung braucht nach dieser Anleitung ebenfalls 30 Punkte [3]. Beim Rommé zählt das Ass als 1 oder 11 und darf vor der Zwei oder hinter dem König liegen [3]. Bei Rummikub ist die 1 immer der niedrigste Stein [1]. Ein Joker kostet beim Rommé am Ende 20 Punkte, bei Rummikub 30 [1, 3]. Für Rommé gibt es laut der Kartenanleitung keine festen Regeln, nur viele Varianten [3]. Rummikub hat eine Herstellerregel, die in jeder Schachtel liegt.
Wie Rommé im Einzelnen läuft, steht unter Rommé: Regeln, Joker und Punkte. Ein weiteres Legespiel mit Steinen ist Domino, ein Klassiker mit Buchstabensteinen ist Scrabble. Wie du einen Abend mit mehreren Spielen planst, beschreibt Spieleabend planen. Wer Rummikub verschenken möchte, findet Ideen unter Geschenke für Oma und Opa.
- Organisation Rummikub Classic: Spielregeln (Artikel 17571). Jumbo Spiele GmbH, Koninklijke Jumbo B.V.. Stand 2017. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Rummikub. Spiel des Jahres e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Spielregel Rommé und weitere Kartenspiele. Cartamundi Deutschland GmbH (spielkarten.com). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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