BrettspieleRatgeber
Vier gewinnt: Regeln, Mittelspalte und Strategie mit geraden und ungeraden Reihen
Bei Vier gewinnt werfen zwei Spieler abwechselnd ihre Chips in ein senkrechtes Raster mit 7 Spalten und 6 Reihen. Wer zuerst vier eigene Chips waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe bringt, gewinnt. Mit perfektem Spiel gewinnt der Spieler, der anfängt, aber nur, wenn er seinen ersten Chip in die mittlere Spalte wirft.

Vier gewinnt ist ein Spiel für zwei Personen, das Hasbro ab 6 Jahren empfiehlt [1]. Milton Bradley brachte es 1974 heraus, entworfen haben es Howard Wexler und Ned Strongin [4]. Das Strong National Museum of Play beschreibt es als Kunststoffversion des klassischen Tic-Tac-Toe [4]. Die Regeln passen auf eine Seite. Trotzdem steckt in dem Spiel genug, dass 1988 zwei Forscher unabhängig voneinander bewiesen, wie eine Partie bei fehlerfreiem Spiel ausgeht [3].
Spielmaterial und Aufbau
In der Schachtel der Originalausgabe liegen eine Rasterwand, zwei Ständer, eine Schiene sowie 21 rote und 21 gelbe Spielchips [1]. Vor dem ersten Spiel schiebt ihr die Schiene in den unteren Rand der Rasterwand und befestigt die beiden Ständer an den Seiten [1]. Das Raster hat 7 Spalten mit je 6 Feldern. Ein Chip fällt in einer Spalte immer bis zum untersten freien Feld, und sobald eine Spalte 6 Chips enthält, passt dort keiner mehr hinein [2].

Die Spielregeln
Laut Hasbro-Anleitung beginnt der jüngste Spieler. Wer an der Reihe ist, wirft einen seiner Chips in eine beliebige Öffnung oben an der Rasterwand. Danach ist der andere dran [1]. Ziel ist eine Viererreihe aus eigenen Chips, waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wer sie zuerst hat, gewinnt [1].

Die Hasbro-Anleitung erwähnt kein Unentschieden. Victor Allis von der Vrije Universiteit Amsterdam hält in seiner Arbeit von 1988 fest: Sind alle 42 Chips gesetzt und hat niemand vier in einer Reihe, endet die Partie unentschieden [2]. Nach dem Spiel darf der Gewinner die Schiene zur Seite schieben, damit die Chips herausfallen. Dann teilt ihr sie neu auf und spielt die nächste Runde [1].
Partien aufschreiben
Um über Stellungen reden zu können, benennt Allis die Felder wie beim Schach. Die 7 Spalten heißen a bis g, die Reihen sind von unten nach oben mit 1 bis 6 nummeriert. Das unterste Feld der Mittelspalte heißt also d1 [2]. Eine kurze Partie aus seiner Arbeit lautet: 1. d1, d2 2. c1, d3 3. e1, b1 4. f1, und der Anfangsspieler hat gewonnen. Seine Viererreihe liegt auf c1, d1, e1 und f1 [2].
An diesem Beispiel sieht man einen typischen Anfängerfehler. Nach dem dritten Zug liegen c1, d1 und e1 nebeneinander, und an beiden Enden sind b1 und f1 frei. Der zweite Spieler kann nur eines der beiden Felder besetzen. Wer drei Chips in der untersten Reihe mit zwei offenen Enden zulässt, hat die Partie schon verloren.
Vier gewinnt ist gelöst
James D. Allen veröffentlichte am 1. Oktober 1988 als Erster eine Lösung für das Standardbrett. Nur 15 Tage später gab Victor Allis eine unabhängig gefundene Lösung bekannt [3]. Allis schrieb dafür das Programm VICTOR, das auf neun strategischen Regeln aufbaut, deren Richtigkeit er bewies [2]. Das Ergebnis: Der Spieler, der anfängt, kann immer gewinnen, aber nur dann, wenn er seinen ersten Chip in die mittlere Spalte wirft [2]. Bei jedem anderen ersten Zug hat der zweite Spieler eine Strategie, mit der er mindestens ein Unentschieden erreicht [2].
Wie viele verschiedene Stellungen es auf dem Brett mit 7 mal 6 Feldern gibt, hat John Tromp gezählt: 4.531.985.219.092. Nach seiner Seite hatten Stefan Edelkamp und Peter Kissmann dieselbe Zahl schon 2008 ermittelt [3]. Allis hatte 1988 noch eine Obergrenze von etwa 7,1 mal 10 hoch 13 geschätzt und eine vollständige Datenbank für damals nicht machbar gehalten [2].
Für den Spieleabend heißt das: Bei fehlerfreiem Spiel hat der Anfangsspieler einen Vorteil, wenn er in der Mitte beginnt. Es bietet sich deshalb an, nach jeder Partie abzuwechseln, statt wie in der Hasbro-Anleitung den jüngsten Spieler beginnen zu lassen.
Strategie: gerade und ungerade Reihen
Die wichtigste Idee aus der Arbeit von Allis lässt sich am Brett gut nachvollziehen. Zählt die Reihen von unten nach oben von 1 bis 6. Die Reihen 1, 3 und 5 sind ungerade, die Reihen 2, 4 und 6 gerade [2].

Was Zugzwang beim Vier gewinnt bedeutet
Zugzwang heißt, dass ein Spieler einen Zug machen muss, den er lieber nicht machen würde. Er hat keine Wahl, weil in jeder Runde genau ein Chip gesetzt werden muss [2]. Gegen Ende einer Partie ist oft nur noch eine Spalte offen. Wer dann gezwungen ist, das Feld unter einer gegnerischen Drohung zu besetzen, verliert [2].
Jede Spalte hat sechs Felder, also eine gerade Zahl. Sind einige Spalten voll und die übrigen leer, wurde deshalb immer eine gerade Zahl Chips gesetzt, und der Anfangsspieler ist am Zug [2]. Antwortet der zweite Spieler dabei immer in der Spalte, in die der Anfangsspieler gerade gesetzt hat, bekommt der Anfangsspieler die Felder in den ungeraden Reihen und der zweite Spieler die Felder in den geraden Reihen [2].
Welche Drohungen gewinnen
Eine Drohung ist ein leeres Feld, mit dem ein Spieler seine Viererreihe vollenden würde. Aus dem Muster oben folgt: Für den Anfangsspieler sind Drohungen in ungeraden Reihen gut, für den zweiten Spieler Drohungen in geraden Reihen [2]. Hat in der letzten offenen Spalte der Anfangsspieler nur eine gerade und der zweite Spieler nur eine ungerade Drohung, verpuffen beide, und die Partie endet unentschieden [2].
Allis spielt die Fälle mit je einer Drohung pro Spieler in verschiedenen Spalten durch [2]:
| Drohung Anfangsspieler | Drohung zweiter Spieler | Ergebnis |
|---|---|---|
| ungerade Reihe | gerade Reihe | Anfangsspieler gewinnt |
| gerade Reihe | gerade Reihe | zweiter Spieler gewinnt |
| gerade Reihe | ungerade Reihe | unentschieden |
| ungerade Reihe | ungerade Reihe | hängt von der Stellung ab, meist verlieren beide ihre Drohung |
Die ungerade Drohung des Anfangsspielers ist stärker als die gerade des Gegners. In ihrer Spalte bleibt eine ungerade Zahl Felder frei, und dadurch tauschen beide Spieler auf dem übrigen Brett die Felder, die sie sonst bekommen würden [2]. Allis folgert daraus, dass ein früh angelegter Sieg kein Glück ist: Wer auf gerade und ungerade Reihen achtet, sieht oft lange voraus, welche Drohung am Ende entscheidet [2].
Zwei Drohungen übereinander
Hat ein Spieler zwei Drohungen direkt übereinander in derselben Spalte, kann er die Spalte einfach auffüllen, bis er gewinnt. Der Gegner muss die untere Drohung blockieren und macht damit die obere frei [2]. Das klappt nicht, wenn der Gegner in derselben Spalte eine eigene Drohung unterhalb davon hat [2].
Einfache Regeln für den zweiten Spieler
Allis beschreibt eine Antwortstrategie, die er "follow-up" nennt: Der zweite Spieler wirft seinen Chip immer in die Spalte, in die der Gegner gerade gespielt hat. So bekommt er alle Felder in den geraden Reihen [2]. Ganz ohne Abweichung geht das auf dem Standardbrett nicht, weil der zweite Spieler damit verlieren würde [2]. Als Grundidee ist sie aber nützlich: Ein Feld in einer geraden Reihe kann sich der zweite Spieler oft sichern, indem er abwartet, bis der Gegner das ungerade Feld darunter besetzt. Allis nennt diese Regel "Claimeven" [2].
Daraus ergeben sich für Einsteiger drei praktische Hinweise, die sich aus den Regeln oben ableiten:
- Als Anfangsspieler den ersten Chip in die Mitte setzen und Drohungen in den Reihen 1, 3 und 5 aufbauen.
- Als zweiter Spieler Drohungen in den Reihen 2, 4 und 6 anstreben und nicht unnötig das Feld direkt unter einer gegnerischen Drohung freigeben.
- Vor jedem Zug prüfen, welches Feld darüber spielbar wird. Ein eigener Chip kann dem Gegner genau das Feld öffnen, das ihm noch fehlt.
Die Mittelspalte hat noch einen einfacheren Vorteil: Jede waagerechte Viererreihe auf einem Brett mit sieben Spalten berührt sie. Allis zeigt für Bretter mit sieben Spalten, dass der zweite Spieler alle waagerechten Gruppen der untersten Reihe mit einem einzigen Zug verhindern kann, wenn der Anfangsspieler nicht in der Mitte beginnt [2].
Für alle Bretter mit höchstens sechs Spalten und einer geraden Zahl von Reihen gibt Allis eine einfache Strategie an, mit der der zweite Spieler mindestens ein Unentschieden erreicht [2]. Der Anfangsspieler kann dort also gegen fehlerfreies Spiel nicht gewinnen. Auf Brettern mit mehr als sechs Spalten funktioniert diese Strategie nicht mehr [2].
Varianten und verwandte Spiele
Hasbro bietet neben dem Original weitere Ausgaben an, darunter ein Kartenspiel, eine Kompaktversion und Varianten mit dem Zusatz Battle und Action [5]. Die Grundregel mit vier Chips in einer Reihe bleibt dabei gleich, das Material und die Sonderregeln unterscheiden sich je nach Ausgabe. Für diese Fassungen gilt die jeweilige Anleitung.
Wer abstrakte Spiele zu zweit mag, findet ähnliche Denkaufgaben bei Mühle, Dame und Go. Eine Übersicht mit weiteren Spielen steht unter Brettspiele zu zweit. Wer tiefer in die Strategie von Brettspielen einsteigen will, kann mit den Schachregeln weitermachen.
- Organisation Vier gewinnt: Das Original (Artikel A5640), Spielanleitung. Hasbro. Stand 2020. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Victor Allis: A Knowledge-based Approach of Connect-Four. The Game is Solved: White Wins (Masterarbeit, Vrije Universiteit Amsterdam, Bericht IR-163). Vrije Universiteit Amsterdam (Kopie bei OEIS). Stand Oktober 1988. abgerufen am 29.10.2026
- Studie John Tromp: John's Connect Four Playground. John Tromp. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Board game, Connect 4 (Objekt 2010). The Strong National Museum of Play, über Google Arts and Culture. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Anleitungen: Suche "Vier gewinnt". Hasbro. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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