BrettspieleRatgeber
Malefiz Regeln: Ziehen, Schlagen und Sperrsteine versetzen
Bei Malefiz bringen zwei bis vier Spieler ihre Figuren über ein Wegenetz zum Ziel an der Spitze des Plans. Wer mit genauem Wurf auf einem Sperrstein landet, setzt ihn auf ein beliebiges anderes Feld außer der untersten Reihe. Es gewinnt, wer als Erster eine einzige Figur mit genauem Wurf ins Ziel bringt.

Malefiz ist ein Würfelspiel von Ravensburger für zwei bis vier Personen ab 6 Jahren. Es erschien 1960 zum ersten Mal im Otto Maier Verlag in Ravensburg und wurde nach Verlagsangaben über 5 Millionen Mal verkauft [1]. Erfinder ist Werner Schöppner, damals Angestellter einer Essener Großbäckerei [5]. Nach Wikipedia entstand das Spiel 1959 [2]. Im Ausland erschien es unter dem Namen "Barricade" [5]. Gewürfelt wird mit einem einzigen Würfel, gezogen auf einem Netz aus Wegen, das sich von den Startfeldern am unteren Rand bis zum Ziel an der Spitze verzweigt. Den Reiz machen die Sperrsteine aus: Wer einen davon erreicht, darf ihn irgendwo anders auf den Plan stellen und damit einem Gegner den Weg verbauen. Die folgenden Regeln stammen aus der Anleitung "Das Original Malefiz-Spiel" (Ravensburger Spiele Nr. 26 361 5) [1].
Spielmaterial und Ziel
In der Schachtel liegen ein beidseitig bedruckter Spielplan, 20 Figuren, 11 Sperrsteine und ein Würfel [1]. Die Vorderseite des Plans zeigt das Original, die Rückseite eine schnellere Variante mit eigenen Sonderfeldern [1]. Das Ziel ist einfach: Wer als Erster eine seiner Figuren mit genauem Wurf ins Ziel bringt, gewinnt [1]. Anders als bei vielen Laufspielen musst du also nicht alle Figuren nach Hause bringen, eine einzige reicht.

Daraus folgt, dass du deine Figuren als Mannschaft einsetzt. Einige ziehen nach vorn, andere halten Sperrsteine in Reichweite oder schlagen gegnerische Figuren, die zu weit gekommen sind. Wie du die Rollen verteilst, entscheidest du in jedem Zug neu, denn die Anleitung lässt dir frei, wann du welche Figur ins Spiel bringst und mit welcher du ziehst [1].
Aufbau vor der ersten Partie
Der Spielplan liegt in der Tischmitte. Jeder Spieler nimmt 5 Figuren einer Farbe und stellt sie auf die gleichfarbigen Startfelder am unteren Rand [1]. Die 11 Sperrsteine kommen auf die 11 roten Felder des Plans, der Würfel liegt bereit [1]. Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum [1].
Als Feld 1 zählen die schwarzen Felder direkt vor den Startfeldern der jeweiligen Farbe. Dort beginnt das Rennen jeder Figur [1]. Auf den Startfeldern selbst wird nicht gezogen [1]. Wenn du eine Figur aus dem Start holst, zählst du also ab diesem ersten schwarzen Feld.
So läuft ein Zug
Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht mit einer seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl [1]. Die Augenzahl muss immer vollständig gezogen werden, kein Punkt darf verfallen [1]. Eine 6 bringt keinen zusätzlichen Wurf, wer sie würfelt, darf nicht noch einmal würfeln [1]. Das ist ein Unterschied zu vielen anderen Würfelspielen, bei denen die 6 einen zweiten Wurf erlaubt.

Figuren ins Spiel bringen
Eine bestimmte Zahl brauchst du dafür nicht. Der Spieler am Zug entscheidet selbst, wann er welche Figur ins Spiel bringt und mit welcher Figur er zieht [1]. Würfelst du eine 3, kannst du also eine neue Figur vom Startfeld drei Felder weit ziehen, gezählt ab dem schwarzen Feld 1 vor dem Start. Genauso gut kannst du mit einer Figur weiterziehen, die schon unterwegs ist. Gerade am Anfang lohnt es sich, mehrere Figuren auf den Weg zu bringen. Dann hast du später mehr Auswahl, wenn eine bestimmte Augenzahl für einen Sperrstein oder einen Schlag gebraucht wird.
Richtung und Abbiegen
Die Figuren dürfen in jede beliebige Richtung ziehen und innerhalb eines Zuges auch abbiegen [1]. Nur vor und zurück im selben Zug ist verboten [1]. Du kannst also einen Umweg nehmen, um die Augenzahl genau aufzubrauchen, darfst aber nicht ein Feld hin und wieder zurück ziehen, um Punkte zu verschenken. Diese Freiheit ist der Grund, warum es bei Malefiz oft mehrere sinnvolle Züge gibt, obwohl nur ein Würfel im Spiel ist.
Überspringen und Aussetzen
Eigene und fremde Figuren dürfen übersprungen werden, das übersprungene Feld zählt beim Ziehen mit [1]. Sperrsteine darf keine Figur überspringen [1]. Es kann vorkommen, dass mit keiner Figur ein Zug möglich ist, etwa weil alle Wege nach genau dieser Augenzahl an einem Sperrstein enden. Dann setzt der Spieler eine Runde aus [1].
Figuren schlagen
Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen [1]. Trifft eine Figur mit genauem Wurf auf ein Feld, das schon von einer anderen Figur besetzt ist, wird diese geschlagen. Sie kommt auf eines der Startfelder ihrer Farbe zurück und kann von dort wieder ins Spiel gebracht werden [1]. Geschlagen wird nur mit dem letzten Punkt des Wurfs. Eine Figur, die du nur überspringst, bleibt stehen.
Wer weit hinten geschlagen wird, verliert wenig. Wer kurz vor dem Ziel geschlagen wird, muss den ganzen Weg noch einmal gehen. Deshalb lohnt es sich, eigene Figuren in der Nähe des Ziels zu schützen, und dafür sind wieder die Sperrsteine das wichtigste Mittel.
Die Sperrsteine
Sperrsteine sind Hindernisse, über die keine Figur hinwegziehen darf [1]. Um einen Sperrstein aus dem Weg zu räumen, muss eine Figur mit genauem Wurf auf sein Feld treffen. Der Spieler am Zug nimmt den Stein und setzt ihn auf ein beliebiges Feld des Spielplans, ausgenommen die unterste Reihe [1]. Beim Versetzen darf der Stein auch auf ein schwarzes Feld gesetzt werden, er ist also nicht auf die roten Felder des Aufbaus beschränkt [1].

Wohin mit dem Sperrstein?
Die Anleitung gibt vier taktische Hinweise mit [1]. Erstens lassen sich mit geschickt gesetzten Sperrsteinen gegnerische Figuren blockieren und eigene schützen. Zweitens überwindest du einen Sperrstein leichter, wenn mehrere eigene Figuren dicht hintereinander davor stehen, weil dann mehr Augenzahlen passen. Drittens hältst du Mitspieler am besten auf, wenn sie nach deiner Blockade nur noch mit einer 1 weiterkommen. Viertens empfiehlt es sich, mehrere Sperrsteine hinter eine eigene Figur zu legen, sobald sie in die Nähe des Ziels kommt, damit sie nicht mehr geschlagen werden kann [1].
Ein Sperrstein, der direkt vor einer gegnerischen Figur steht, zwingt sie zu einer 1, wenn sie ihn räumen will. Das trifft genau den dritten Hinweis der Anleitung. Umgekehrt solltest du nie alle eigenen Figuren hinter denselben Sperrstein stellen, weil ein einziger Stein dann deine ganze Mannschaft aufhält.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine seiner Figuren mit genauem Wurf ins Ziel gebracht hat. Er ist der Gewinner [1]. Würfelst du mehr Augen, als bis zum Ziel nötig sind, musst du den Wurf mit einer anderen Figur ausführen oder einen anderen Weg finden, denn kein Punkt darf verfallen [1]. Kurz vor dem Ziel entscheidet deshalb oft die Frage, welche Figuren du noch zum Ausgleich der Augenzahl zur Verfügung hast.
Das schnelle Malefiz
Auf der Rückseite des Plans spielt ihr nach der Grundregel mit vier Ausnahmen [1]:
- Jeder Spieler hat nur 4 Figuren statt 5 [1].
- Es werden nur 6 Sperrsteine gebraucht [1].
- Die blauen Felder sind Ruhefelder. Dort ist eine Figur sicher und darf nicht geschlagen werden. Auf einem Ruhefeld steht immer nur eine Figur, und Sperrsteine dürfen dort nicht abgelegt werden [1].
- Wird eine Figur im Dorf geschlagen, dem gelben Oval im oberen Drittel, kommt sie in den Wald zurück, das kleine gelbe Oval ungefähr in der Mitte. Von dort startet sie neu und muss nicht zurück auf die Startfelder. Im Wald dürfen mehrere Figuren stehen [1].
Weniger Sperrsteine, sichere Felder und der kürzere Rückweg über den Wald machen die Partien kürzer. Für jüngere Mitspieler oder einen Spieleabend mit mehreren Spielen ist diese Seite des Plans deshalb oft die bessere Wahl.
Malefiz und Mensch ärgere Dich nicht
Malefiz gilt als Abkömmling des indischen Spiels Pachisi [2]. Mensch ärgere Dich nicht geht auf ältere Vorläufer und im Grundprinzip auf das indische Chaupad zurück [4]. Im Spielgefühl unterscheiden sich die beiden deutlich. Bei Mensch ärgere Dich nicht laufen alle Figuren in Pfeilrichtung über eine feste Laufbahn, und eine 6 bringt einen weiteren Wurf [3]. Bei Malefiz darfst du in jede Richtung ziehen und abbiegen, die 6 bringt keinen Zusatzwurf, und statt vier Figuren im Ziel reicht eine einzige [1]. Hinzu kommen die Sperrsteine, mit denen du anderen Spielern aktiv den Weg verstellst.
Wer die feste Laufbahn mag, findet die Regeln unter Mensch ärgere Dich nicht: Regeln und Varianten. Wie oft eine bestimmte Augenzahl fällt, wenn du auf die rettende 1 oder den genauen Wurf ins Ziel hoffst, erklärt die Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln. Weitere Familienspiele stehen unter Brettspielklassiker für jede Generation. Wer Malefiz verschenken möchte, findet Anregungen unter Geschenke für die ganze Familie.
- Organisation Das Original Malefiz-Spiel: Spielanleitung (Ravensburger Spiele Nr. 26 361 5). Ravensburger Spieleverlag GmbH. Stand 2005. abgerufen am 29.10.2026
- Malefiz (Spiel). Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Mensch ärgere Dich nicht: Spielanleitung (Standardausgabe 49021). Schmidt Spiele GmbH. Stand 2016. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Helmut Schwarz: Schmidt, Friedrich (Josef Friedrich), Spielefabrikant. Neue Deutsche Biographie 23 (2007), S. 187 bis 188. Stand 2007. abgerufen am 29.10.2026
- So ein Malefiz-Kerl!. spielwiese.at. Stand 17.03.2010. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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