KartenspieleRatgeber

Wizard Regeln: Stiche vorhersagen, Zauberer, Narren und Punkte

Bei Wizard bekommt jeder in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter. Vor jeder Runde sagst du an, wie viele Stiche du machen wirst. Triffst du die Zahl genau, bekommst du 20 Punkte plus 10 für jeden Stich, liegst du daneben, verlierst du 10 Punkte je Stich Abweichung.

Vier Erwachsene spielen an einem runden Holztisch Karten, in der Mitte liegen ein Block und ein Bleistift
Bild: KI-generiert

Wizard ist ein Stichspiel von Ken Fisher für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren [1]. Eine Partie dauert laut Verlag etwa 45 Minuten [1]. Die Besonderheit: Du musst vor jeder Runde genau vorhersagen, wie viele Stiche du bekommst [1]. Die Regeln auf dieser Seite folgen der deutschen Anleitung von Amigo in der Fassung 3.0 [1].

Spielmaterial und Ziel

Im Spiel sind 60 Karten. 52 davon sind Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13, je einmal in den Farben Gelb, Rot, Grün und Blau. Dazu kommen 4 Zauberer und 4 Narren [1]. Außerdem liegt ein Block bei, den die Anleitung Block der Wahrheit nennt. Darauf werden Vorhersagen und Punkte notiert [1].

Ein Stapel Spielkarten mit dunkelblauen Rückseiten neben einem kleinen Block und einem Bleistift auf dunklem Holz
Bild: KI-generiert

Gespielt wird über mehrere Runden, und mit jeder Runde bekommt jeder eine Karte mehr. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt [1]. In einer Ausgabe mit Metallmünzen heißen die Zauberer selbst "Wizard" [2]. Gemeint sind dieselben Karten.

Karten verteilen und Trumpf bestimmen

Einer trägt die Namen in den Block ein und gibt in der ersten Runde. Danach wechselt der Kartengeber nach jeder Runde im Uhrzeigersinn [1]. In der ersten Runde bekommt jeder eine Karte, es gibt also nur einen Stich. In der zweiten Runde bekommt jeder zwei Karten, in der dritten drei und so weiter [1].

Die übrigen Karten legt der Geber als verdeckten Stapel zur Seite und deckt die oberste Karte auf. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf [1]. Zwei Fälle regelt die Anleitung eigens [1]:

  • Liegt ein Zauberer oben, schaut sich der Kartengeber seine Karten an und bestimmt dann eine Trumpffarbe.
  • Liegt ein Narr oben, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf.

In der letzten Runde sind alle Karten verteilt. Es bleibt keine Karte zum Aufdecken übrig, und diese Runde wird ohne Trumpf gespielt [1].

Stiche vorhersagen

Bevor gespielt wird, schaut sich jeder seine Karten an und überlegt, wie viele Stiche er in dieser Runde gewinnen wird. Der linke Nachbar des Kartengebers sagt zuerst an, dann folgen die anderen [1]. Alle Vorhersagen kommen in den Block und werden vor dem ersten Stich noch einmal für alle wiederholt [1].

Eine Hand hält einen kleinen Kartenfächer, die andere liegt neben Bleistift und Block auf dem Tisch
Bild: KI-generiert

Die Summe der Vorhersagen muss nicht zur Zahl der möglichen Stiche passen. Im Beispiel der Anleitung sagen Henry und Anya in der dritten Runde je zwei Stiche an, obwohl es nur drei gibt. Freya sagt null an [1]. Mindestens einer von ihnen wird in dieser Runde also danebenliegen.

Stiche spielen: bedienen und Trumpf

Den ersten Stich eröffnet der linke Nachbar des Gebers, danach spielt jeder im Uhrzeigersinn eine Karte [1]. Wer eröffnet, darf jede Karte spielen. Alle anderen müssen bedienen, also eine Karte in der Farbe der ersten Karte legen. Nur wer diese Farbe nicht hat, darf Trumpf oder eine andere Farbe spielen [1]. Zauberer und Narren gehören zu keiner Farbe und dürfen immer gespielt werden, auch wenn du bedienen könntest [1]. Die Farbe, die zu bedienen ist, ändert sich innerhalb eines Stichs nicht [1].

Im Stich liegtDen Stich gewinnt
mindestens ein Zaubererder zuerst gespielte Zauberer [1]
kein Zauberer, aber Trumpfdie höchste Trumpfkarte [1]
weder Zauberer noch Trumpfdie höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe [1]
nur Narrender erste Narr [1]

Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten verdeckt vor sich ab und eröffnet den nächsten Stich [1]. Die gewonnenen Stiche legst du so, dass jeder ihre Zahl jederzeit sehen kann [1].

Zwei Stiche aus dem Beispiel der Anleitung

Im Beispiel der Anleitung ist Rot Trumpf. Henry eröffnet den ersten Stich mit einer blauen 5. Anya würde gern mit einem roten Trumpf stechen, hat aber eine blaue 3 und muss sie legen [1]. Freya hat eine blaue 7, will den Stich aber nicht und spielt einen Narren. Henry gewinnt mit seiner 5 [1]. Den zweiten Stich eröffnet er mit einem Zauberer. Anya darf nun frei spielen und legt eine grüne 11, Freya ihre blaue 7. Auch dieser Stich geht an Henry [1]. Freya hätte mit der blauen 7 den ersten Stich gewonnen. Weil sie null Stiche angesagt hatte, war der Narr hier die bessere Wahl.

Zauberer und Narren

Ein Zauberer gewinnt jeden Stich, solange vor ihm kein anderer Zauberer gespielt wurde. Ein Narr verliert jeden Stich, außer es liegen nur Narren darin [1].

Vier verdeckte Karten liegen auf grünem Filz, eine Hand zieht sie zu einem Stapel gewonnener Stiche
Bild: KI-generiert

Eröffnest du einen Stich mit einem Zauberer, dürfen alle anderen beliebige Karten spielen, auch Zauberer und Narren. Der Stich gehört trotzdem dir [1]. Eröffnest du mit einem Narren, dürfen die anderen ebenfalls frei spielen, bis jemand eine Farbkarte oder einen Zauberer legt. Kommt eine Farbkarte, müssen alle danach diese Farbe bedienen. Kommt ein Zauberer, bleibt das Spielen frei [1].

Im Beispiel der Anleitung eröffnet Henry mit einem Narren. Anya legt eine rote 7, Freya muss Rot bedienen und legt eine rote 3. Anya gewinnt den Stich [1].

Punkte im Block der Wahrheit

Nach dem letzten Stich einer Runde werden die Punkte verteilt [1]. Hast du genau so viele Stiche gemacht, wie du angesagt hast, bekommst du 20 Punkte Bonus und 10 Punkte für jeden Stich. Liegst du daneben, verlierst du 10 Punkte für jeden Stich, um den du über oder unter deiner Vorhersage liegst [1]. Die neuen Punkte werden sofort zum bisherigen Stand addiert [1].

VorhersageGemachtPunkte
00+20
22+40
31-20
14-30

Die Anleitung rechnet die dritte Runde aus ihrem Beispiel vor. Henry sagt zwei Stiche an und macht zwei, das bringt ihm 40 Punkte. Mit 10 Punkten aus den Runden davor steht er bei 50. Anya wollte zwei Stiche und bekam einen. Sie verliert 10 Punkte und fällt auf 0. Freya sagt null an, macht keinen Stich und bekommt 20 Punkte, zusammen 40 [1].

Wie viele Runden gespielt werden

Gespielt wird so lange, bis alle Karten in einer Runde verteilt werden. Wie viele Runden das sind, hängt von der Zahl der Spieler ab [1]:

SpielerRunden
320 [1]
415 [1]
512 [1]
610 [1]

Die Zahlen ergeben sich aus den 60 Karten: Bei vier Spielern bekommt in Runde 15 jeder 15 Karten, und das Spiel ist vollständig verteilt. Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner [1].

Variante: Plus/minus Eins

Die Anleitung nennt eine Variante, die das Ansagen schwerer macht. Die Summe aller Vorhersagen darf nicht gleich der Zahl der Stiche dieser Runde sein [1]. Geht es in der fünften Runde um fünf Stiche, müsst ihr zusammen mehr oder weniger als fünf ansagen [1]. Damit kann nie jeder richtig liegen. Am meisten trifft es den Kartengeber, weil er als Letzter ansagt und als Einziger keine beliebige Zahl mehr nennen darf, wenn die Summe sonst aufginge.

Tipps zum Ansagen

Zähle beim Ansagen zuerst die sicheren Stiche: Jeder Zauberer bringt einen, solange kein anderer Spieler vor dir einen Zauberer in denselben Stich legt [1]. Hohe Trumpfkarten wie die 12 und 13 bringen oft ebenfalls einen Stich, sie verlieren aber gegen jeden Zauberer. In der letzten Runde gibt es keinen Trumpf, dort zählen nur Zauberer und hohe Karten der ausgespielten Farbe [1].

Narren sind beim Ansagen von null Stichen wertvoll, weil sie dich aus einem Stich herausholen, den du nicht willst. Achte während der Runde auf die Ansagen der anderen. Braucht ein Mitspieler noch genau einen Stich, kann ein früher Zauberer ihm diesen Stich wegnehmen.

Herkunft

Wizard erschien 1984 auf dem amerikanischen Markt. Amigo brachte 1996 eine grafisch neu gestaltete deutsche Ausgabe heraus [3]. Bis September 2022 wurden in Deutschland über 2,6 Millionen Exemplare verkauft [3]. Die Illustrationen der Amigo-Ausgabe stammen von Franz Vohwinkel [1]. Nach demselben Prinzip funktioniert das Spiel Stiche-Raten, das mit gewöhnlichen Karten auskommt [3].

Ansagen spielen auch bei anderen Stichspielen eine Rolle: Bei Bridge reizen zwei Paare um die Zahl der Stiche, bei Doppelkopf gibt es Ansagen wie Re und Kontra. Einsteiger beginnen gut mit Skat. Begriffe wie Stich, Trumpf und Bedienen erklärt das Glossar. Für einen Abend mit mehreren Spielen hilft Spieleabend planen, und Geschenkideen für alle Generationen stehen unter Geschenke für die ganze Familie.

  1. Organisation Wizard: Spielanleitung (Artikel 06900), Version 3.0. AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Stand 2022. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Wizard: Spielanleitung (Artikel 02206), Version 1.3. AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Wizard (Spiel). Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.