BrettspieleRatgeber

Mühle Spielregeln: Setzen, Ziehen, Springen und die Zwickmühle

Beim Mühlespiel setzen zwei Spieler abwechselnd je neun Steine auf das Brett und ziehen sie danach auf freie Nachbarpunkte. Wer drei eigene Steine in eine Linie bringt, hat eine Mühle und nimmt dem Gegner einen Stein. Verloren hat, wer nur noch zwei Steine hat oder nicht mehr ziehen kann; mit drei Steinen darf man springen.

Ein Mühlebrett aus Holz mit drei ineinanderliegenden Quadraten, darauf helle und dunkle runde Steine
Bild: KI-generiert

Mühle ist ein Brettspiel für zwei Personen, das ohne Würfel und ohne Glück auskommt. Jeder Spieler hat 9 Steine, die er erst auf das Brett setzt und dann zieht. Ziel ist es, drei eigene Steine in eine Linie zu bringen, eine Mühle. Für jede Mühle nimmt man dem Gegner einen Stein. Die Regeln auf dieser Seite folgen der Spielanleitung von Schmidt Spiele, die das Spiel in ihren Spielesammlungen beilegt [1]. Wo andere Regelfassungen Sonderfälle anders lösen, steht das dabei. Im Englischen heißt das Spiel mit neun Steinen "Nine Men's Morris" [2].

Das Spielbrett

Das Brett besteht aus drei ineinanderliegenden Quadraten, die durch vier Linien in der Mitte jeder Seite verbunden sind [1]. Gesetzt und gezogen wird auf den Eck- und Kreuzungspunkten [1]. Zusammen sind das 24 Punkte [2]. Eine Mühle entsteht auf einer Seitenlinie eines der drei Quadrate oder auf einer der vier Verbindungslinien [1]. Diagonalen gibt es nicht, drei Steine schräg über die Ecken zählen also nicht.

Draufsicht auf ein leeres Mühlebrett mit drei Quadraten, vier Verbindungslinien und Löchern an jedem Punkt
Bild: KI-generiert

Ein Spieler spielt mit 9 weißen, der andere mit 9 schwarzen Steinen. Weiß beginnt [1]. Wer anfangen darf, legt ihr vor der Partie fest, etwa per Los. Bei mehreren Partien hintereinander wechselt ihr am besten die Farben, damit jeder gleich oft beginnt.

Die drei Phasen einer Partie

Eine Partie hat drei Abschnitte: Setzen, Ziehen und, sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, Springen [1, 2]. Die Phasen gelten für jeden Spieler einzeln. Es kann also sein, dass einer schon springt, während der andere noch normal zieht.

Setzen

Weiß setzt einen Stein auf einen freien Punkt, dann setzt Schwarz, und so geht es abwechselnd weiter, bis jeder seine 9 Steine gesetzt hat [1]. Schon beim Setzen versucht jeder, eine Mühle zu bauen. Der Gegner verhindert das nach Möglichkeit, indem er rechtzeitig einen Stein dazwischensetzt [1]. Wer in der Setzphase mit einem Stein zwei Mühlen zugleich schließt, darf nach der Regelfassung, die Ralph Gasser für seine Computeranalyse verwendet hat, trotzdem nur einen Stein nehmen [2, 3].

Ziehen

Nach dem Setzen wird gezogen. Abwechselnd zieht jeder einen beliebigen eigenen Stein auf einen angrenzenden freien Punkt [1]. Auch dabei geht es darum, Mühlen zu schließen und gegnerische Mühlen zu verhindern [1]. Über andere Steine springen ist in dieser Phase nicht erlaubt, ein Zug führt immer nur entlang einer Linie bis zum nächsten Punkt.

Springen

Sobald ein Spieler nur noch 3 Steine hat, darf er, statt zu ziehen, mit einem Stein auf jeden beliebigen freien Punkt springen [1]. Das gleicht seine Unterzahl ein Stück weit aus, denn er kann plötzlich überall eine Mühle schließen oder eine gegnerische Lücke stopfen. Für den Spieler mit mehr Steinen wird es deshalb gefährlich, offene Mühlen stehen zu lassen.

Mühle schließen und Steine nehmen

Sobald ein Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er dem Gegner einen beliebigen Stein vom Brett nehmen, aber keinen aus einer geschlossenen Mühle [1]. Genommene Steine kommen nicht mehr ins Spiel [2]. Eine Mühle öffnest du, indem du einen ihrer drei Steine wegziehst. Jetzt ist sie für den Gegner angreifbar. Mit dem nächsten Zug kannst du sie aber wieder schließen und nimmst dann erneut einen Stein [1].

Wenn alle Steine in Mühlen stehen

Die Schmidt-Anleitung regelt nicht ausdrücklich, was passiert, wenn alle gegnerischen Steine in geschlossenen Mühlen stehen [1]. Nach der Fassung, die Gasser verwendet hat, darf in diesem Fall jeder Stein genommen werden, auch einer aus einer Mühle [2, 3]. Sprecht vor der Partie ab, welche Lösung bei euch gilt. Ohne diese Ausnahme verfällt der Gewinn aus der Mühle.

Die Zwickmühle

Besonders stark ist eine Zwickmühle. Dabei stehen deine Steine so, dass du durch das Verschieben eines einzigen Steins eine Mühle öffnest und gleichzeitig eine zweite schließt [1]. Im nächsten Zug schiebst du den Stein zurück, schließt die erste Mühle wieder und öffnest die zweite. So nimmst du mit jedem Zug einen gegnerischen Stein [1].

Fünf helle Steine bilden zwei benachbarte Reihen, eine Hand schiebt einen Stein zwischen ihnen hin und her
Bild: KI-generiert

Für eine Zwickmühle brauchst du zwei Linien, deren Mittelpunkte A und B benachbart sind, zum Beispiel die Seite des äußeren und die Seite des mittleren Quadrats, die eine Verbindungslinie zusammenführt. Auf jeder Linie stehen zwei eigene Steine. Der fünfte Stein pendelt zwischen A und B: Auf A schließt er die erste Mühle, auf B die zweite. Kann der Gegner den Pendelpunkt nicht mit einem eigenen Stein besetzen, verliert er Stein um Stein. Deshalb lohnt es sich, schon in der Setzphase darauf zu achten, wo der Gegner eine solche Stellung vorbereitet, und den entscheidenden Punkt rechtzeitig zu besetzen.

Spielende

Verliert ein Spieler, der schon springt, noch einen weiteren Stein, hat er verloren. Mit zwei Steinen kann er keine Mühle mehr bilden [1]. Verlieren kann man auch mit mehr als drei Steinen, wenn der Gegner einen so eingemauert hat, dass kein Zug mehr möglich ist [1]. Beide Bedingungen nennt auch die Regelfassung bei Gasser: Ziel ist, den Gegner auf weniger als drei Steine zu bringen oder ihm alle regulären Züge zu nehmen [2, 3].

Ein Unentschieden sieht die Schmidt-Anleitung nicht vor [1]. In der Praxis kommt es vor, dass beide Spieler mit vielen Steinen hin und her ziehen, ohne dass jemand eine Mühle schließt. Viele Runden einigen sich dann auf ein Remis oder legen vorher eine Zugbegrenzung fest. Das ist eine Absprache am Tisch und keine Regel aus der Anleitung. In der Regelfassung, die Gasser für seine Analyse verwendet, gilt eine wiederholte Stellung in der Zug- oder Endphase als Remis [3].

Mühle ist gelöst

Ralph Gasser hat das Spiel 1993 an der ETH Zürich mit dem Computer vollständig durchgerechnet [2]. Alle Stellungen aus Mittel- und Endspiel bewertete er rückwärts vom Spielende her, die Eröffnung prüfte er mit einer Suche über 18 Halbzüge [2, 3]. Das Ergebnis: Spielen beide Seiten fehlerfrei, endet Mühle unentschieden [2, 3]. Gasser veröffentlichte das Ergebnis am 23.11.1993 unter dem Titel "Nine Men's Morris is a DRAW" [2].

Für eure Partien heißt das: Wer gewinnt, hat einen Fehler des Gegners ausgenutzt. Typische Fehler sind eine übersehene Zwickmühle des anderen oder Steine, die so gesetzt sind, dass sie in der Zugphase kaum noch ziehen können.

Streitfragen am Tisch

Einige Fragen tauchen in fast jeder Runde auf. Die Antworten ergeben sich aus der Anleitung, manchmal mit einem Unterschied zwischen den Regelfassungen.

Darf man dieselbe Mühle immer wieder schließen?

Ja. Die Schmidt-Anleitung beschreibt ausdrücklich, dass eine geöffnete Mühle mit dem nächsten Zug wieder geschlossen werden kann [1]. Jedes Schließen zählt als neue Mühle und erlaubt, einen Stein zu nehmen. Darauf beruht auch die Zwickmühle.

Muss man nach einer Mühle einen Stein nehmen?

Die Anleitung formuliert es als Recht: Wer eine Mühle geschlossen hat, "darf" dem Gegner einen Stein nehmen [1]. In der Praxis gibt es selten einen Grund, darauf zu verzichten, denn jeder genommene Stein bringt den Gegner näher an die Grenze von drei Steinen.

Zählen Steine, die beim Setzen eine Mühle bilden?

Ja. Schon in der Setzphase versucht jeder, Mühlen zu bauen, und eine geschlossene Mühle erlaubt dann sofort, einen Stein zu nehmen [1]. Wer gleich zu Beginn zwei Steine in einer Linie hat, zwingt den Gegner also, seinen nächsten Stein zur Abwehr zu setzen.

Tipps für die ersten Partien

Mühle lernt man schnell, gewinnt aber erst mit etwas Übung. Die folgenden Hinweise wenden die Regeln an und helfen vor allem in der Setzphase. Dort entsteht die Stellung, mit der beide Spieler in die Zugphase gehen, und ein schlecht gesetzter Stein lässt sich später nur noch Schritt für Schritt über die Linien verbessern.

Zwei ältere Erwachsene spielen an einem Gartentisch Mühle, einer stützt nachdenklich das Kinn auf die Hand
Bild: KI-generiert
  • Nutze die Seitenmitten. Ein Eckpunkt hat zwei Nachbarn, ein Punkt in der Mitte einer Seite des mittleren Quadrats vier. Steine in der Mitte bleiben in der Zugphase beweglicher.
  • Blockiere früh. Hat der Gegner zwei Steine in einer Linie und der dritte Punkt ist frei, setze dort einen eigenen Stein [1].
  • Behalte die Zugphase im Blick. Wer beim Setzen jede Mühle verhindert, aber alle Steine in die Ecken drängt, wird später leicht eingemauert [1].
  • Zähle mit. Steht der Gegner bei drei Steinen und darf springen, kann er mit einem Sprung jede Lücke in einer seiner Zweierreihen schließen. Sperre solche Linien zuerst, bevor du selbst angreifst [1].

Mühle ist ein typisches Spiel für zwei. Weitere Ideen stehen unter Brettspiele zu zweit, ähnliche Klassiker unter Dame: Spielregeln für Einsteiger und Go: Regeln für Einsteiger. Wer ein Spiel mit noch mehr Tiefe und ebenfalls ohne Würfel sucht, beginnt mit den Schachregeln einfach erklärt.

  1. Organisation Spielesammlung 100: Spielanleitung (49147), Abschnitt 9 Mühle. Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Nine Men's Morris. Chessprogramming Wiki. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Studie Solving Nine Men's Morris (Games of No Chance, MSRI Publications 29). Ralph Gasser. Stand 1996. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.