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Catan Regeln: Aufbau, Handel, Bauen und Räuber im Grundspiel

Bei Catan besiedeln drei oder vier Spieler eine Insel aus 19 Landfeldern. Wer am Zug ist, würfelt die Rohstofferträge aus, handelt und baut Straßen, Siedlungen und Städte. Wer in seinem Zug 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt.

Ein Tisch von oben mit sechseckigen Untersetzern aus Holz, schlichten Holzklötzchen in vier Farben und zwei Würfeln
Bild: KI-generiert

Catan erschien 1995 unter dem Namen "Die Siedler von Catan" und wurde im selben Jahr Spiel des Jahres. Der Autor ist Klaus Teuber, der Verlag Kosmos [3]. Die Jury lobte den klaren Aufbau und die vorbildlich gestaltete Regel mit einem Regelbüchlein zum Nachschlagen und einer kurzen Einführung [3]. Diese Aufteilung gibt es bis heute: Die Spielanleitung reicht zum Losspielen, der Almanach klärt Einzelfälle von A bis Z [1]. Das Grundspiel ist für drei oder vier Personen ab 10 Jahren gedacht, eine Partie dauert laut Jury rund 75 Minuten [3]. Grundlage der folgenden Regeln sind die Anleitung der Big Box in der Edition 2023 und der Almanach [1, 2].

Spielmaterial und Ziel

Die Insel besteht aus 19 sechseckigen Landfeldern, umgeben von einem Rahmen aus 6 Teilen mit 9 Häfen [1]. Jede Landschaft liefert einen Rohstoff, nur die Wüste bringt nichts [1]:

Nach Farben sortierte schlichte Holzklötzchen und verdeckte Spielkarten auf einem hellen Holztisch
Bild: KI-generiert
LandschaftAnzahlRohstoff
Wald4Holz
Weideland4Wolle
Ackerland4Getreide
Hügelland3Lehm
Gebirge3Erz
Wüste1keiner

Dazu kommen 18 Zahlenchips, 95 Rohstoffkarten (19 je Rohstoff), 25 Entwicklungskarten, 2 Sonderkarten, der Räuber und 2 Würfel. Jeder Spieler hat 5 Siedlungen, 4 Städte und 15 Straßen [1]. Eine Siedlung zählt 1 Siegpunkt, eine Stadt 2. Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt [1].

Aufbau und Gründungsphase

Für die ersten Partien empfiehlt die Anleitung eine feste Startaufstellung, die im Heft abgebildet ist. Jeder Spieler beginnt dann mit 2 Siedlungen und 2 Straßen auf vorgegebenen Plätzen. Spielen nur drei Personen, bleiben die roten Figuren in der Schachtel [1]. Jeder bekommt für die im Heft mit einem Buchstaben markierte Siedlung gleich seine ersten Rohstoffe: eine Karte für jedes angrenzende Landfeld. Beginnen darf der älteste Spieler [1]. Nach ein oder zwei Spielen soll man die Insel variabel aufbauen und die Startplätze selbst wählen [1].

Die Gründungsphase beim variablen Aufbau

Die Gründungsphase dauert zwei Runden [2]. Alle würfeln, wer die höchste Augenzahl hat, beginnt. Er setzt eine Siedlung auf eine freie Kreuzung und eine Straße daran, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn [2]. Die zweite Runde beginnt der Spieler, der zuletzt dran war. Jetzt geht es gegen den Uhrzeigersinn, der Startspieler setzt also als Letzter seine zweite Siedlung [2]. Für jedes Landfeld an dieser zweiten Siedlung bekommt jeder sofort eine Rohstoffkarte. Danach würfelt der Startspieler den ersten Ertrag aus [2].

Ein Zug in drei Schritten

Wer am Zug ist, würfelt zuerst die Erträge aus, dann darf er handeln, dann bauen. Eine Entwicklungskarte darf er zu jedem Zeitpunkt seines Zuges ausspielen, auch vor dem Würfeln. Danach ist der linke Nachbar dran [1].

Vier Erwachsene am Küchentisch beim Brettspiel, eine Person reicht einer anderen eine Karte
Bild: KI-generiert

Erträge

Die Augensumme der beiden Würfel gilt für alle. Jedes Landfeld mit dieser Zahl wirft Erträge ab: 1 Rohstoffkarte für jede angrenzende Siedlung, 2 für jede angrenzende Stadt [1]. Die Ziffern auf den Chips sind unterschiedlich groß gedruckt. Je größer die Zahl, desto häufiger fällt sie. Die roten 6 und 8 sind am größten [1]. Ein Feld mit 6 oder 8 bringt nach dem Almanach deutlich mehr als eines mit 2 oder 12 [2]. Warum das so ist, steht auf der Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.

Handel

Beim Binnenhandel tauscht der Spieler am Zug Rohstoffkarten mit den anderen. Er kann Angebote machen oder sich welche anhören. Die übrigen Spieler dürfen nur mit ihm tauschen, nicht untereinander [1]. Beim Seehandel tauscht er mit dem Vorrat: immer 4 gleiche Karten gegen 1 beliebige. Mit einer Siedlung an einem 3:1-Hafen reichen 3 gleiche Karten, an einem Spezialhafen 2 Karten des abgebildeten Rohstoffs [1].

Bauen

Gebaut wird mit den Rohstoffen, die auf der Karte Baukosten stehen [1]:

BauwerkKostenWirkung
StraßeLehm, Holzverbindet Kreuzungen, zählt für die Längste Handelsstraße
SiedlungLehm, Holz, Wolle, Getreide1 Siegpunkt, 1 Rohstoff je Ertrag
Stadt3 Erz, 2 Getreideersetzt eine Siedlung, 2 Siegpunkte, 2 Rohstoffe je Ertrag
EntwicklungskarteErz, Wolle, Getreideoberste Karte vom Stapel, bleibt geheim

Eine Straße muss an eine Kreuzung anschließen, an die eine eigene Straße, Siedlung oder Stadt grenzt und auf der keine fremde Siedlung oder Stadt steht. Auf jedem Weg liegt höchstens eine Straße [1]. Eine neue Siedlung braucht eine eigene Straße, die zu ihr führt. Außerdem gilt die Abstandsregel: Keine der drei angrenzenden Kreuzungen darf mit einer Siedlung oder Stadt besetzt sein, egal wem sie gehört [1]. Zwischen zwei Siedlungen liegen also immer mindestens zwei Wege.

Wege, Kreuzungen und Häfen

Der Almanach erklärt die Begriffe genauer. Wege sind die Kanten, an denen zwei Felder aneinanderstoßen, auch an der Grenze zwischen Land und Meer. Jeder Weg endet an einer Kreuzung, also an dem Punkt, an dem drei Felder zusammentreffen [2]. Einen Hafen nutzt nur, wer eine Siedlung oder Stadt auf einer der beiden Kreuzungen an diesem Hafen hat [2]. Ein Beispiel aus dem Almanach zeigt, wie der Binnenhandel läuft: Hans ist am Zug und sucht Lehm. Werner verlangt 3 Erz für 1 Lehm, Gabi bietet 1 Lehm für 1 Holz und 1 Erz. Hans nimmt Gabis Angebot an. Werner hätte mit Gabi nicht tauschen dürfen, weil Hans am Zug war [2].

Die Sieben und der Räuber

Bei einer 7 bekommt niemand Erträge. Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat, gibt die Hälfte ab und rundet zu seinen Gunsten ab: Bei 9 Karten sind es 4 [1]. Dann muss der Spieler am Zug den Räuber auf ein anderes Landfeld stellen und einem Mitspieler mit Siedlung oder Stadt an diesem Feld eine Rohstoffkarte verdeckt aus der Hand ziehen [1]. Solange der Räuber auf einem Feld steht, wirft es keine Erträge ab [1]. Geraubt werden dürfen nur Rohstoffkarten, deshalb sollte man Entwicklungskarten vorher weglegen [2].

Zwei weiße Würfel rollen über einen Holztisch, die Bewegung ist leicht verwischt
Bild: KI-generiert

Entwicklungskarten und Sonderkarten

Die 25 Entwicklungskarten teilen sich auf in 14 Ritter, 6 Fortschrittskarten und 5 Siegpunktkarten [1]. Pro Zug darfst du nur eine ausspielen, und nicht die, die du im selben Zug gekauft hast [2]. Einzige Ausnahme ist eine Siegpunktkarte, mit der du gerade deinen zehnten Punkt erreichst. Die darfst du sofort aufdecken [2].

  • Ritter: versetzt den Räuber wie bei einer 7, ohne dass jemand Karten abgibt. Die Karte bleibt offen vor dir liegen [1].
  • Straßenbau: 2 Straßen ohne Rohstoffkosten bauen, nach den üblichen Regeln für Straßen [2].
  • Erfindung: 2 beliebige Rohstoffkarten aus dem Vorrat nehmen. Liegt die Bauphase noch vor dir, darfst du sie gleich verbauen [2].
  • Monopol: einen Rohstoff nennen, alle anderen geben dir ihre Karten dieser Sorte. Wer keine hat, gibt nichts ab [2].
  • Siegpunkt: bleibt geheim, bis du damit 10 Punkte erreichst [1].

Von jeder Fortschrittskarte gibt es zwei Stück [2]. Zwei Sonderkarten bringen je 2 Siegpunkte. Die Längste Handelsstraße erhält, wer zuerst einen durchgehenden Straßenzug aus mindestens 5 Straßen hat. Abzweigungen zählen nicht, und eine fremde Siedlung unterbricht die Straße [1]. Die Größte Rittermacht bekommt, wer zuerst 3 Ritter offen ausliegen hat [1]. Baut oder spielt jemand mehr, wechselt die Karte sofort zu ihm [1].

Spielende

Das Spiel endet in dem Zug, in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte erreicht. Gewinnen kann nur, wer gerade am Zug ist und in diesem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreicht oder besitzt [1]. Erst dann deckt der Spieler auch seine geheimen Siegpunktkarten auf, die bis dahin niemand kennt [1]. Wer mitzählt, sollte deshalb bedenken, dass ein Gegner mit gekauften Entwicklungskarten näher am Sieg sein kann, als die Figuren auf dem Plan zeigen.

Taktik für die ersten Partien

Der Almanach nennt vier allgemeine Taktikhinweise [2]. Lehm und Holz sind am Anfang am wichtigsten, weil Straßen und Siedlungen beide brauchen. Eine Startsiedlung sollte deshalb an einem guten Lehm- oder Holzfeld liegen. Häfen sind mehr wert, als es scheint. Wer viel Getreide erntet, gründet später eine Siedlung am Getreidehafen. Die ersten Siedlungen brauchen Hinterland, damit du dich ausbreiten kannst. Beide Siedlungen in die Inselmitte zu setzen ist riskant, weil Mitspieler die Wege schnell zubauen. Und wer viel handelt, hat bessere Chancen [2].

Mit der Ergänzung für 5 bis 6 Spieler wird die Insel größer. Die frühere "Außerordentliche Bauphase" gibt es in der Edition 2023 nicht mehr, eine neue Regel ersetzt sie [1].

Weitere Spiele mit Plättchen, Handel und Mehrheiten findest du unter Carcassonne: Regeln und Wertung und Risiko. Wie du einen ganzen Abend mit mehreren Spielen planst, beschreibt Spieleabend planen. Wer Catan verschenken möchte, findet Ideen unter Geschenke für die ganze Familie.

  1. Organisation CATAN, Das Spiel: Spielanleitung (Big Box, Edition 2023). KOSMOS Verlag, CATAN GmbH. Stand 2023. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation CATAN Almanach (Big Box). KOSMOS Verlag, CATAN GmbH. Stand 2019. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Die Siedler von Catan. Spiel des Jahres e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.