BrettspieleRatgeber
Risiko Spielregeln: Verstärkung, Angriff mit Würfeln und Truppen verschieben
Bei Risiko besetzen zwei bis fünf Spieler 42 Gebiete auf einer Weltkarte. Jeder Zug hat drei Schritte: neue Truppen setzen, angreifen und Truppen verschieben. Gekämpft wird mit Würfeln, der Angreifer wirft bis zu drei, der Verteidiger bis zu zwei, und bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

Risiko ist ein Strategiespiel um die Herrschaft über eine Weltkarte. Der französische Filmemacher Albert Lamorisse entwarf es 1957 unter dem Namen "La Conquête du Monde". Parker Brothers kaufte die Rechte und brachte es 1959 mit kleinen Änderungen als "Risk" heraus [2]. In Deutschland heißt es Risiko. Die aktuelle Ausgabe von Hasbro (Artikel B7404) ist für zwei bis fünf Personen ab 10 Jahren gedacht und beschreibt vier Spielweisen: Auftrags-Risiko mit geheimen Missionen, Klassisches Risiko, Risiko-Duell für zwei Spieler und Turbo-Risiko [3]. Die Regeln unten folgen dem Regelbuch dieser Ausgabe [1, 3]. Wer eine ältere Ausgabe besitzt, gleicht Einzelheiten wie den Kartentausch am besten vor der Partie mit dem eigenen Heft ab.
Spielmaterial
Der Spielplan zeigt eine Karte mit 42 Gebieten, aufgeteilt auf sechs Kontinente in verschiedenen Farben [1]. Manche Gebiete grenzen direkt aneinander, andere sind über eine Seestraße verbunden, eine gestrichelte Linie auf dem Plan [1]. Dazu kommen fünf Armeen mit je 40 Infanterie-, 12 Kavallerie- und 8 Artilleriefiguren, 56 Karten, 5 Würfel, eine Kartenbox und fünf Materialkisten aus Pappe [3]. Die drei Truppenarten haben unterschiedliche Werte [1]:

| Truppenart | Wert |
|---|---|
| Infanterie | 1 Truppe |
| Kavallerie | 5 Truppen |
| Artillerie | 10 Truppen |
Ihr beginnt mit Infanterie und tauscht später gegen größere Figuren, wenn der Platz auf der Karte knapp wird [1]. Die 56 Karten bestehen aus 42 Gebietskarten mit je einem Gebiet und einem Truppensymbol, 2 Jokern mit allen drei Symbolen und 12 Missionskarten [1]. Rote Würfel sind für den Angriff, blaue für die Verteidigung [1].
Aufbau
Wie viele Infanteristen jeder zu Beginn bekommt, hängt von der Spielerzahl ab [1]:
| Spieler | Infanterie je Spieler |
|---|---|
| 3 | 35 |
| 4 | 30 |
| 5 | 25 |
Im Spiel mit Missionen bestimmt ihr einen General. Er legt die Missionskarten heraus, die sich auf nicht gewählte Farben beziehen, mischt den Rest und gibt jedem verdeckt eine Mission [1]. Dann nimmt er die beiden Joker aus den Gebietskarten, mischt und verteilt alle Gebietskarten. Bei vier oder fünf Spielern bekommen zwei Spieler je eine Karte mehr [1]. Jeder setzt einen Infanteristen auf jedes seiner Gebiete. Danach setzen alle reihum, beginnend mit dem jüngsten Spieler, je einen weiteren Infanteristen auf eigene Gebiete, bis die Startfiguren aufgebraucht sind. Wie viele Truppen auf einem Gebiet stehen, ist nicht begrenzt [1]. Anschließend kommen die Joker zurück in den Stapel. Wer mit einem Würfel die höchste Zahl wirft, beginnt [1].
Im klassischen Spiel ohne Missionen verteilt ihr die Gebiete anders. Wer am höchsten würfelt, setzt einen Infanteristen auf ein beliebiges Gebiet, dann besetzen alle reihum je ein freies Gebiet, bis alle 42 vergeben sind [1]. Wer die erste Truppe gesetzt hat, beginnt die Partie [1].
Ein Zug in drei Schritten
Jeder Zug läuft in derselben Reihenfolge ab: neue Truppen erhalten und setzen, angreifen, wenn du willst, und Truppen verschieben, wenn du willst [1].
Neue Truppen
Zu Beginn jedes Zuges, auch des ersten, zählst du deine Gebiete und teilst die Zahl durch drei. Reste fallen weg. Das Ergebnis ist die Zahl deiner neuen Truppen, mindestens aber 3 [1]. Wer 11 Gebiete hält, bekommt 3 Truppen, bei 14 Gebieten sind es 4 und bei 17 Gebieten 5 [1]. Hältst du zu Beginn deines Zuges alle Gebiete eines Kontinents, gibt es zusätzlich den Kontinentbonus, der auf dem Plan über dem Namen des Kontinents steht [1]. Alle neuen Truppen setzt du beliebig auf deine Gebiete.
Angreifen
Angreifen darfst du nur ein Gebiet, das an eines deiner Gebiete grenzt oder über eine Seestraße damit verbunden ist. Alaska ist zum Beispiel mit Kamtschatka verbunden [1]. Im angreifenden Gebiet müssen mindestens zwei Truppen stehen, denn ein Gebiet darf nie leer bleiben [1]. Du greifst jeweils ein Gebiet von einem Gebiet aus an, darfst aber so oft und so viele Gebiete angreifen, wie du willst [1].
Der Kampf mit den Würfeln
Der Angreifer schiebt bis zu drei Truppen an die Grenze und wirft für jede einen roten Würfel. Der Verteidiger verteidigt mit einer oder zwei Truppen und wirft entsprechend einen oder zwei blaue Würfel. Er darf dabei auch seine letzte Truppe im Gebiet einsetzen. Beide werfen gleichzeitig [1]. Mehr Würfel erhöhen die Gewinnchance, aber auch die möglichen Verluste [1].

Dann vergleicht ihr den höchsten Würfel des Angreifers mit dem höchsten des Verteidigers, und wenn beide mindestens zwei Würfel geworfen haben, auch die zweithöchsten. Für jedes Paar, das der Angreifer gewinnt, verliert der Verteidiger eine Truppe. Für jedes Paar, das der Verteidiger gewinnt, verliert der Angreifer eine [1]. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Mehr als zwei Truppen kann der Angreifer bei einem Wurf nicht verlieren [1].
| Angreifer | Verteidiger | Ergebnis |
|---|---|---|
| 6, 3, 1 | 5 | 6 schlägt 5: Verteidiger verliert 1 |
| 4, 2 | 4, 3 | 4 gegen 4 und 2 gegen 3: Angreifer verliert 2 |
| 5, 5, 2 | 6, 1 | 5 gegen 6 und 5 gegen 1: jeder verliert 1 |
Ein Gebiet erobern
Hat der Verteidiger nach einem Wurf noch Truppen im Gebiet, kehren deine überlebenden Angreifer zurück, und du darfst erneut angreifen [1]. Schlägst du alle gegnerischen Truppen, gehört das Gebiet dir. Alle überlebenden Angreifer ziehen hinein, und du darfst weitere Truppen aus dem Ausgangsgebiet nachziehen, solange dort eine Truppe stehen bleibt [1].
Truppen verschieben
Am Ende deines Zuges darfst du Truppen verschieben, auch wenn du nicht angegriffen hast [1]. Du bewegst beliebig viele Truppen aus genau einem deiner Gebiete in genau ein anderes eigenes Gebiet. Die beiden Gebiete müssen über eine Kette eigener Gebiete verbunden sein, durch gegnerisches Gebiet geht es nicht. Auch hier bleibt mindestens eine Truppe zurück [1]. Danach ist dein Zug zu Ende.
Gebietskarten eintauschen
Hast du in deinem Zug mindestens ein Gebiet erobert, ziehst du am Ende der Angriffe eine Gebietskarte. Es gibt nur eine Karte pro Zug, egal wie viele Gebiete du erobert hast [1]. Gesammelt werden Dreiersätze: drei gleiche Symbole, je eines von allen drei Symbolen oder zwei gleiche mit einem Joker [1]. Einen Satz tauschst du zu Beginn deines Zuges gegen Truppen. Wie viele es gibt, hängt davon ab, wie viele Sätze im ganzen Spiel schon eingetauscht wurden, egal von wem [1]:
| Eingetauschter Satz im Spiel | Truppen |
|---|---|
| 1. | 4 |
| 2. | 6 |
| 3. | 8 |
| 4. | 10 |
| 5. | 12 |
| 6. | 15 |
| jeder weitere | 5 mehr als der vorige |
Zeigt eine der eingetauschten Karten ein Gebiet, das du besetzt hältst, bekommst du 2 zusätzliche Truppen, die du genau auf dieses Gebiet setzt [1]. Wer zu Beginn seines Zuges fünf oder sechs Karten hat, muss mindestens einen Satz eintauschen [1]. Schaltest du einen Gegner ganz aus, bekommst du seine Gebietskarten. Kommst du dadurch auf sechs oder mehr Karten, tauschst du sofort so lange, bis du höchstens vier Karten hast [1].
Wie man gewinnt
Die Spielweise legt das Ziel fest [1]:

- Auftrags-Risiko mit geheimen Missionen, drei bis fünf Spieler: Es gewinnt, wer zuerst seine Mission erfüllt und die Karte zum Beweis aufdeckt. Dabei kann dir ein Mitspieler unfreiwillig helfen, etwa wenn er die letzte Truppe der Farbe schlägt, die du laut Mission vernichten sollst [1].
- Klassisches Risiko, drei bis fünf Spieler: Es gewinnt, wer alle Gegner ausschaltet und alle 42 Gebiete erobert [1].
- Turbo-Risiko, drei bis fünf Spieler: Jeder wählt heimlich ein Gebiet als Hauptquartier. Es gewinnt, wer alle gegnerischen Hauptquartiere erobert und das eigene hält. Wer sein Hauptquartier verliert, scheidet nicht aus, sondern gibt dem Eroberer seine Hauptquartierskarte und spielt weiter [3].
Risiko-Duell für zwei Spieler
Zu zweit kommt eine neutrale Armee dazu, die als Puffer zwischen euch steht. Jede der drei Farben bekommt 40 Infanteristen und 14 Gebietskarten. Die Missionskarten bleiben draußen, die beiden Joker kommen erst nach dem Aufbau in den Stapel zurück [1]. Abwechselnd setzt ihr je zwei eigene Truppen und danach je einen neutralen Infanteristen dorthin, wo er den Gegner am besten bremst [1]. Greifst du ein neutrales Gebiet an, würfelt dein Gegner für die Verteidigung. Die neutrale Armee greift nie an und bekommt keine Verstärkung. Gewonnen hat, wer alle Gebiete des Gegners erobert, die neutrale Armee muss nicht verschwinden [1].
Tipps aus der Anleitung
Hasbro gibt vier Hinweise mit [1]. Erobere ganze Kontinente, weil sie zusätzliche Truppen bringen. Beobachte, wo Gegner an deinen Grenzen Truppen sammeln, denn dort droht ein Angriff. Verstärke Gebiete, die an gegnerische Gebiete grenzen. Und setze neue Truppen gezielt ein, um einen Angriff vorzubereiten oder abzuwehren, am besten an der Front [1]. Die Anleitung warnt außerdem davor, in jedem Zug jedes Nachbarland anzugreifen: Je länger du angreifst, desto mehr Truppen verlierst du und desto dünner stehen sie verteilt [1].
Wie die Würfel bei Angriff und Verteidigung im Mittel ausgehen, zeigt die Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln. Weitere Spiele mit Gebieten und Handel sind Catan und Monopoly. Wer Strategie ohne Würfel sucht, findet sie im Schach. Für längere Spieleabende hilft Spieleabend planen.
- Organisation Risk: Game Guide (B7404). Hasbro. Stand 2015. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Risk (National Toy Hall of Fame). The Strong National Museum of Play. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Risiko: Regelbuch (B7404100), deutsche Fassung. Hasbro. Stand 2015. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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