KartenspieleRatgeber

UNO Regeln: Aktionskarten, "Zieh 4", UNO rufen und Punkte

Bei UNO bekommt jeder 7 Karten und legt reihum eine Karte ab, die in Zahl, Farbe oder Symbol zur obersten Karte des Ablegestapels passt. Wer nicht kann, zieht eine Karte. Wer nur noch eine Karte hat, muss "UNO" rufen, und wer zuerst alle Karten los ist, bekommt Punkte für die Karten der anderen.

Vier Erwachsene spielen am Esstisch Karten, von hinten gesehen, in der Tischmitte liegt ein loser Kartenstapel
Bild: KI-generiert

UNO ist ein Ablegespiel von Mattel für 2 bis 10 Spieler ab 7 Jahren [1]. Jeder versucht, in jeder Runde als Erster alle Karten abzulegen, und sammelt dafür Punkte. Wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt [1]. Die Regeln auf dieser Seite folgen der deutschen Spielanleitung von Mattel (Ausgabe P1703) [1]. Neuere deutsche Anleitungen benennen einige Karten anders [2].

Spielmaterial und Ziel

Ein UNO-Spiel hat 108 Karten. In jeder der vier Farben Blau, Grün, Rot und Gelb gibt es 19 Zahlenkarten mit den Werten 0 bis 9 [1]. Dazu kommen je 8 "Zieh 2"-Karten, Retour-Karten und Aussetzen-Karten, jeweils zwei in jeder Farbe, außerdem 4 Farbenwahl-Karten und 4 "Zieh 4"-Farbenwahl-Karten. Die beiden letzten sind die Joker des Spiels [1].

Ein Kartenspiel mit dunklen Rückseiten liegt aufgefächert auf hellem Holz neben einer offenen Schachtel
Bild: KI-generiert

Ziel ist es, in jeder Runde alle Handkarten loszuwerden. Der Gewinner einer Runde bekommt Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Die Punkte werden über mehrere Runden zusammengezählt [1].

Andere Namen in neueren Anleitungen

In einer deutschen Mattel-Anleitung von 2021 heißen die Karten "Zwei ziehen", Aussetzen, Retour, Joker und "Vier ziehen"-Joker. Der verdeckte Stapel heißt dort Nachziehstapel, der offene Ablagestapel [2]. Die ältere Anleitung spricht vom Kartenstock und vom Ablegestapel [1]. Gemeint sind dieselben Karten und Stapel.

Vorbereitung und die erste Karte

Jeder zieht zuerst eine Karte. Wer die höchste Zahl hat, gibt. Karten mit Symbolen zählen dabei null [1]. Der Geber mischt und teilt jedem 7 Karten aus. Der Rest kommt verdeckt als Kartenstock auf den Tisch, und die oberste Karte wird als erste Karte des Ablegestapels aufgedeckt [1]. Es beginnt der linke Nachbar des Gebers [1].

Liegt beim Aufdecken eine Aktionskarte oben, gilt sie sofort. Die Anleitung regelt jeden Fall einzeln [1]:

  • "Zieh 2": Es gelten dieselben Regeln wie im Spiel, der erste Spieler zieht also zwei Karten.
  • Retour: Der Geber beginnt, danach geht es nach rechts weiter.
  • Aussetzen: Der linke Nachbar des Gebers wird übersprungen, dessen linker Nachbar beginnt.
  • Farbenwahl-Karte: Der linke Nachbar des Gebers bestimmt die Farbe.
  • "Zieh 4": Die Karte wird zurück in den Stapel gemischt, und eine neue Karte wird aufgedeckt.

So läuft ein Zug

Wer an der Reihe ist, legt eine Handkarte auf den Ablegestapel, die in Zahl, Farbe oder Symbol zur obersten Karte passt [1]. Liegt dort eine rote 7, passt jede rote Karte und jede 7, egal in welcher Farbe. Eine Farbenwahl-Karte darfst du ebenfalls legen [1].

Eine Hand legt eine Karte auf den losen Ablegestapel neben dem ordentlichen verdeckten Kartenstock
Bild: KI-generiert

Hast du keine passende Karte, ziehst du eine vom Kartenstock. Passt diese Karte, darfst du sie sofort legen, musst es aber nicht. Passt sie nicht, ist der nächste Spieler dran [1]. Du darfst auch absichtlich nicht legen, obwohl du könntest. Dann musst du ebenfalls eine Karte ziehen, und nach dem Ziehen darfst du nur diese neue Karte legen, keine andere aus deiner Hand [1].

Ist der Kartenstock leer, bevor jemand fertig ist, wird der Ablegestapel gemischt und bildet den neuen Kartenstock [1].

Die Aktionskarten

Die farbigen Aktionskarten darfst du nur auf eine Karte derselben Farbe oder auf eine gleiche Aktionskarte legen, also eine Retour-Karte auf eine Retour-Karte [1]. Die beiden Joker passen auf jede Karte, für die "Zieh 4"-Karte gilt aber eine Einschränkung [1].

KarteWirkung
"Zieh 2"Der nächste Spieler zieht 2 Karten und darf in dieser Runde keine Karte ablegen [1].
RetourDie Spielrichtung kehrt sich um, von links nach rechts oder umgekehrt [1].
AussetzenDer nächste Spieler wird übersprungen [1].
Farbenwahl-KarteDu bestimmst, welche Farbe als Nächstes gelegt wird, auch die Farbe, die schon liegt. Du darfst sie auch legen, wenn eine andere Karte passen würde [1].
"Zieh 4"-Farbenwahl-KarteDu bestimmst die Farbe, und der nächste Spieler zieht 4 Karten und setzt aus [1].

Bei zwei Spielern wirkt die Retour-Karte praktisch wie eine Aussetzen-Karte. Die Richtung dreht sich um, und es ist wieder derselbe Spieler an der Reihe, der sie gelegt hat.

"Zieh 4" und die Herausforderung

Die "Zieh 4"-Farbenwahl-Karte darfst du nur legen, wenn du keine andere Karte in der Hand hast, deren Farbe zur obersten Karte des Ablegestapels passt [1]. Karten mit derselben Zahl oder Aktionskarten in anderen Farben verbieten sie nicht [1]. Liegt eine grüne 5 oben und du hast eine rote 5, darfst du die "Zieh 4"-Karte trotzdem legen. Hast du eine grüne 2, darfst du es nicht.

Glaubt der Spieler nach dir, dass du die Karte zu Unrecht gelegt hast, darf er dich herausfordern. Du musst ihm dann deine Handkarten zeigen [1]. Hattest du eine passende Farbe, ziehst du selbst die 4 Karten. Warst du im Recht, zieht der Herausforderer 4 Karten und 2 Strafkarten, zusammen 6 [1]. Die neuere Anleitung von 2021 regelt das ähnlich. Du bestimmst die Farbe in jedem Fall, egal wie die Herausforderung ausgeht, und bei der Prüfung deiner Handkarten zählen dort auch Joker als passende Karten [2].

UNO rufen und Rundenende

Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss "UNO" rufen. Vergisst du das, musst du 2 Strafkarten ziehen, aber nur, wenn die anderen es bemerken, bevor der nächste Spieler seinen Zug begonnen hat [1]. Die englische Fassung nennt denselben Zeitpunkt: Du rufst, wenn du die vorletzte Karte legst [3]. Wer sicher gehen will, ruft gleich beim Legen.

Eine Person hält ihre letzte Karte an die Brust, zwei andere Hände greifen nach dem verdeckten Stapel
Bild: KI-generiert

Die Runde endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat [1]. Ist die letzte Karte eine "Zieh 2" oder eine "Zieh 4", muss der nächste Spieler die 2 oder 4 Karten noch ziehen. Sie zählen bei der Wertung mit [1].

Punkte zählen

Der Gewinner der Runde bekommt Punkte für alle Karten, die seine Mitspieler noch halten [1]:

KartePunkte
Zahlenkarten 0 bis 9Zahlenwert [1]
"Zieh 2", Retour, Aussetzenje 20 [1]
Farbenwahl-Karte, "Zieh 4"-Farbenwahl-Karteje 50 [1]

Ein Beispiel: Ein Mitspieler hält am Ende eine rote 7, eine Retour-Karte und eine Farbenwahl-Karte. Das bringt dem Gewinner 7 plus 20 plus 50, also 77 Punkte. Hat noch niemand 500 Punkte, wird neu gemischt und die nächste Runde beginnt [1].

Die Anleitung nennt auch eine andere Zählweise. Dabei schreibt sich jeder am Rundenende die Punkte der Karten auf, die er selbst noch hält. Erreicht jemand 500 Punkte, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe [1]. Hier gilt also, möglichst wenige Punkte zu sammeln.

Was aus der Wertung für das Spiel folgt

Weil Aktionskarten 20 und Joker 50 Punkte kosten, wenn ein anderer zuerst fertig wird, sind sie gegen Ende einer Runde ein Risiko auf der Hand [1]. Ruft ein Mitspieler "UNO", ist eine "Zieh 2" oder eine Aussetzen-Karte in seiner Farbe das stärkste Mittel, ihn aufzuhalten: Er muss ziehen oder verliert seinen Zug. Achte außerdem darauf, welche Farben die anderen zuletzt nicht bedienen konnten. Wer ziehen musste, hatte meist keine passende Karte, und eine Farbenwahl in dieser Farbe kann ihn erneut bremsen.

Hausregeln: Stapeln und andere Abweichungen

In vielen Runden darf man auf eine "Zieh 2" eine weitere "Zieh 2" legen, sodass der Nächste 4 Karten zieht. Die Anleitung sieht das nicht vor: Wer eine "Zieh 2" abbekommt, zieht 2 Karten und darf in dieser Runde nichts ablegen [1]. Der offizielle UNO-Account bei Twitter stellte das im Mai 2019 auch für die "Zieh 4" klar. Wer eine "Zieh 4" bekommt, zieht 4 Karten und setzt aus. Eine "Zieh 2" darauf zu legen, damit der Nächste 6 zieht, ist nicht erlaubt [4].

Wer trotzdem stapeln will, kann das als Hausregel vereinbaren. Wichtig ist, es vor der ersten Runde für alle anzusagen, damit beim Zählen keiner überrascht wird. Dasselbe gilt für jede andere Abwandlung der Regeln.

Woher UNO kommt

UNO gehört zur Familie der Eights-Spiele, zu der auch Mau-Mau zählt. Unter den Kaufspielen mit eigenen Karten ist es nach pagat.com das bekannteste [5]. Die Geschichte des Spiels beginnt bei Merle Robbins, der in Ohio einen Friseursalon führte und die erste Ausgabe dort verkaufte [6]. Über das Thanksgiving-Wochenende 1971 wurde Robert Tezak darauf aufmerksam. Mattel übernahm seine Firma International Games 1992 [6].

Wer die Ablegeregeln mit gewöhnlichen Karten spielen will, findet sie unter Mau-Mau: Regeln und Sonderkarten. Ein weiteres Ablegespiel mit eigenen Karten ist Skip-Bo, ganz ohne Sonderkarten kommt Elfer raus aus. Welche Kartenspiele zu zweit funktionieren, steht unter Kartenspiele zu zweit, und Ideen für größere Runden findest du bei Spieleabend planen. Geschenkideen für alle Generationen stehen unter Geschenke für die ganze Familie.

  1. Organisation UNO Spielanleitung (P1703-7A70), deutsche Fassung. Mattel. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation UNO Spielanleitung (GXD72-7A70), deutsche Fassung einer Sonderausgabe. Mattel. Stand 2021. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation UNO Card Game Instructions (W2085-0629). Mattel. Stand 2012. abgerufen am 29.10.2026
  4. UNO Confirms You Can't Stack +4 or +2 Cards. Jeff Yeung, Hypebeast. Stand 06.05.2019. abgerufen am 29.10.2026
  5. Eights Group. John McLeod, pagat.com. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  6. UNO Celebrates 50 Years of Being Wild. James Zahn, The Toy Book. Stand 11.01.2021. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.