KartenspieleRatgeber

Elfer raus: Spielregeln, Varianten und Tipps

Bei Elfer raus! legen zwei bis sechs Personen 80 Zahlenkarten an vier Farbreihen an, die jeweils mit einer 11 beginnen. Wer nicht anlegen kann, zieht bis zu drei Karten nach. Wer zuerst alle Handkarten los ist, gewinnt.

Vier Reihen einfarbiger Karten in Rot, Gelb, Grün und Blau auf einem hellen Holztisch, am Rand halten zwei Hände Karten
Bild: KI-generiert

Elfer raus! ist ein Legespiel mit Zahlenkarten, das Ravensburger als "seit 1925 beliebt" beschreibt [3]. Ziel ist, die eigenen Handkarten möglichst schnell an vier Zahlenreihen anzulegen. Wer das zuerst schafft, gewinnt [1]. Jede Reihe beginnt mit einer 11 und wächst nach unten bis zur 1 und nach oben bis zur 20. Laut Hersteller ist das Spiel für zwei bis sechs Personen ab 7 Jahren gedacht und dauert etwa 30 Minuten [3]. Die aktuelle Ravensburger-Anleitung trägt den Vermerk 2011/2016/2023 [1].

Material und Vorbereitung

Zum Spiel gehören 80 Zahlenkarten in vier Farben mit den Zahlen von 1 bis 20 [1]. In der Schachtel liegen außerdem eine Spielanleitung und ein zweites Blatt mit Varianten und weiteren Spielen [3]. Gespielt werden die Farben Rot, Gelb, Grün und Blau [1].

Zwei Hände mischen einen Stapel einfarbiger Karten in vier Farben über einem Holztisch
Bild: KI-generiert

Ihr mischt alle 80 Karten gut und verteilt sie je nach Zahl der Mitspielenden [1]:

MitspielendeKarten je Person
2 oder 320
415
512
610

Die übrigen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte. Jeder nimmt seine Karten so auf die Hand, dass nur er selbst sie sieht [1].

Der erste Elfer

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer den roten Elfer auf der Hand hat, beginnt und legt ihn offen in die Tischmitte [1]. Hat niemand den roten Elfer, beginnt eine Person mit einem Elfer in einer anderen Farbe, und zwar in der Reihenfolge Gelb, Grün, Blau. Hat überhaupt niemand einen Elfer, wird neu gemischt und verteilt [1]. Nach dem ersten Elfer ist sofort die nächste Person an der Reihe [1].

Karten anlegen

Bist du am Zug, musst du mindestens eine Karte passend anlegen. Du darfst aber auch beliebig viele Karten an mehrere Reihen legen [1]. Dabei gelten vier Legeregeln [1]:

Eine lange Reihe überlappender blauer Karten auf dem Tisch, eine Hand legt eine weitere Karte an
Bild: KI-generiert
  • Neue Reihen dürfen nur mit einem Elfer begonnen werden.
  • Die Farbe des Elfers bestimmt die Farbe der ganzen Reihe. An den roten Elfer passen nur rote Karten.
  • Links neben dem Elfer werden die Karten absteigend von 10 bis 1 angelegt, rechts aufsteigend von 12 bis 20.
  • Jede Farbe bildet am Schluss eine fortlaufende Reihe von höchstens 1 bis 20. Es darf keine Zahl übersprungen werden.

Die Anleitung erklärt das mit einem Beispiel: An die blaue 11 passen nur die blaue 10 und die blaue 12. Die gelbe 9 darf nicht an die blaue 10, weil in einer Reihe nur eine Farbe liegt. Die blaue 15 darf nicht an die blaue 12, denn nach der 12 muss die 13 kommen [1].

Nachziehen

Kannst du keine Karte anlegen, ziehst du die oberste Karte vom Nachziehstapel. Passt sie, musst du sie sofort anlegen, und dein Zug ist beendet. Passt sie nicht, ziehst du die nächste und legst sie an, wenn es geht [1]. Das wiederholst du, bis du höchstens drei Karten gezogen hast. Dann ist die nächste Person dran. Ist der Stapel leer und du hast keine passende Karte, geht es direkt reihum weiter [1].

Zugende und Legeregeln im Einzelnen

Drei Regeln der Anleitung gelten in jeder Runde. Erstens endet dein Zug, sobald du eine gezogene Karte anlegen konntest. Weitere Karten aus der Hand darfst du dann nicht mehr legen [1]. Zweitens darf eine neue Farbreihe nur mit einem Elfer beginnen. Eine 10 oder 12 ohne den passenden Elfer bleibt also auf der Hand [1]. Drittens ziehst du nur, wenn du keine Karte anlegen kannst. Wer eine passende Karte hat, darf nicht stattdessen ziehen, um alle Karten zurückzuhalten [1].

Spielende und Wertung

Sobald jemand die letzte Handkarte angelegt hat, ist das Spiel zu Ende, und diese Person gewinnt [1]. Spielt ihr mehrere Partien, zählt jeder die Zahlen seiner übrigen Handkarten als Minuspunkte zusammen. Wer zum Beispiel eine 19 und eine 2 übrig hat, bekommt 21 Minuspunkte. Nach mehreren Partien gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Bei Gleichstand wird der Sieg geteilt [1].

Taktik: Karten zurückhalten

Weil du nur eine Karte ausspielen musst, kannst du andere zurückhalten und damit Mitspielenden den Weg versperren [1, 4]. Ein Beispiel: Du hast die rote 10 und die rote 9. Legst du nur die 10, kann die nächste Person ihre rote 8 noch nicht anlegen. Ravensburger beschreibt das Spiel entsprechend mit "die anderen Mitspielenden blockieren und dann plötzlich Schluss machen" [3].

Eine ältere Frau hält einen Fächer bunter Karten dicht an sich, von hinten über die Schulter gesehen
Bild: KI-generiert

Viel Spielraum gibt es dabei nicht. Das liegt an den Legeregeln: Jede der vier Reihen hat höchstens zwei offene Enden, an jedem passt genau eine Karte, in jeder Lage sind also höchstens acht verschiedene Karten spielbar [1]. Nach Wikipedia verteilen sie sich auf alle Hände und den Stapel [4]. Liegt eine Karte, die du zum Gewinnen brauchst, ganz unten im Nachziehstapel, musst du lange warten. Nach Wikipedia ist man deshalb oft auf Glück angewiesen [4]. Als eigene Faustregel, nicht aus der Anleitung: Zurückhalten lohnt sich vor allem bei Karten, die eine Reihe für andere öffnen würden, solange du selbst noch genug andere Züge hast.

Varianten aus der Anleitung

Das Variantenblatt nennt drei Abwandlungen, bei denen alle übrigen Regeln des Grundspiels bleiben [2]:

  • Falscher Anfang: Vor Spielbeginn liegen die 20 und die 1 in allen vier Farben aus. Von der 1 wird aufwärts, von der 20 abwärts gelegt. Die 11 ist eine normale Zahl und passt erst, wenn eine 10 oder 12 ausliegt.
  • Drei mögliche Anfangszahlen: Jede Reihe darf mit einer 10, 11 oder 12 beginnen, in beliebiger Farbe. Die jüngste Person fängt an, und die Reihen müssen nicht mit derselben Zahl beginnen.
  • Beliebige Startkarte: Wer per Los beginnt, legt eine beliebige Karte in die Mitte. Neue Farbreihen beginnen dann mit derselben Zahl wie die erste Reihe.

Weitere Spiele mit den Karten

Mit denselben 80 Karten lassen sich nach dem Variantenblatt noch sechs andere Spiele spielen [2].

Überall anschließen

Alle Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder legt seine als verdeckten Stapel vor sich. Wer zuerst am Tisch saß, legt die oberste Karte offen in die Mitte [2]. Danach deckt jeder reihum seine oberste Karte auf. Ist sie genau eins höher als die Karte in der Mitte oder als die oberste Karte auf dem Ablagestapel eines anderen, kommt sie darauf, egal in welcher Farbe. Wer passend ablegt, ist gleich noch einmal dran [2]. Kann eine Karte auf mehrere Stapel, hat die Mitte immer Vorrang. Nach der 20 geht es mit der 1 weiter [2]. Passt die Karte nirgends, legst du sie auf deinen eigenen Ablagestapel. Wer einen Fehler bemerkt, ruft "Stopp!", und alle anderen dürfen dem Verursacher die unterste Karte ihres Nachziehstapels geben. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr besitzt [2].

Mogeln

Für drei bis sechs Personen. Zu dritt spielt ihr mit den Karten 1 bis 9 aller Farben, zu viert mit 1 bis 10, zu fünft und zu sechst mit 1 bis 15 [2]. Reihum legt jeder eine Karte verdeckt in die Mitte und sagt die nächste Zahl an, beginnend mit "eins". Wer glaubt, dass die Person davor geschwindelt hat, ruft "gemogelt" und deckt die letzte Karte auf. Stimmt die Zahl, nimmt der Zweifler den ganzen Stapel, sonst der Mogler [2]. Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat [2].

Ratefix, Schnipp Schnapp und zwei kurze Spiele

Bei "Ratefix" für zwei bis vier Spieler legt jeder seine oberste Karte verdeckt in die Mitte, und alle schätzen reihum die Summe. Wer richtig liegt oder am nächsten dran ist, bekommt die Karten [2]. "Schnipp Schnapp" ist ein Reaktionsspiel: Liegen zwei gleiche Zahlen offen, ruft man "Schnapp" und gewinnt beide Ablagestapel. Gezählt werden am Ende die gesammelten Quartette [2]. Bei "Finde den Zwilling!" zieht ihr euch gegenseitig Karten, bis nur noch eine Karte ohne Partner übrig ist. Bei "Die höchste Karte gewinnt" spielt jeder die Karten 1 bis 11 einer Farbe in 11 Runden gegeneinander aus [2].

Geschichte

Nach Wikipedia tauchte das Spiel 1925 erstmals im Katalog der Firma Hausser auf. Eine erste Fassung hatte nur drei Farben und 60 Karten [4]. Nach dem Konkurs von Hausser 1983 übernahm Ravensburger den Vertrieb [4]. 2012 erschien bei Ravensburger "Elfer raus! Das Brettspiel" von Reiner Knizia als Legespiel [4]. Verbreitet ist das Kartenspiel laut Wikipedia besonders in Südwestdeutschland [4].

Wer gern Zahlenreihen legt, findet ähnliche Spiele unter Skip-Bo und Phase 10. Ebenfalls schnell erklärt ist Mau-Mau. Die Übersicht aller Regeln steht unter Kartenspiele, Ideen für Runden mit Kindern unter Kinderspiele.

  1. Organisation Elfer raus! Spielanleitung (Grundspiel), 239813-A. Ravensburger Verlag GmbH. Stand 2011/2016/2023. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Varianten für "Elfer raus!" und weitere Spiele, 239814-A. Ravensburger Verlag GmbH. Stand 2011/2016/2023. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Elfer raus! Kartenspiel ab 7 Jahre (Artikel 20945). Ravensburger Verlag GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  4. Elfer raus!. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.