WürfelspieleRatgeber

Mäxchen (Meiern): Regeln, Reihenfolge der Würfe und Varianten

Bei Mäxchen würfelst du verdeckt mit zwei Würfeln und sagst einen Wert an, der höher sein muss als der deines Vorgängers. Du darfst dabei lügen. Der Nächste glaubt dir und würfelt weiter oder deckt auf, und wer beim Aufdecken falsch lag, bekommt einen Strafpunkt.

Eine Hand hebt einen dunklen Würfelbecher leicht an, darunter sind zwei weiße Würfel auf einem Untersetzer zu sehen
Bild: KI-generiert

Mäxchen ist ein Würfelspiel mit Bluff. Du würfelst verdeckt unter dem Becher, schaust heimlich nach und nennst einen Wert, der stimmen kann oder nicht [1]. Wikipedia nennt eine lange Liste weiterer Namen, darunter Mäx, Mäxle, Meier, Meiern und Mexico, oft mit Zusätzen wie Lügen- oder Schummel- [4]. Schmidt Spiele führt das Spiel als Lügenmäxchen-Schummelmaxe [3]. Weil es keine festen Regeln gibt, existieren viele kleine Abwandlungen [4]. Die Grundregeln unten folgen den Spielesammlungen von ASS Altenburger und Schmidt Spiele [1, 3].

Was du brauchst

Gespielt wird ab zwei Personen, eine Obergrenze nennt ASS nicht [1]. Die Spielesammlung von Schmidt Spiele gibt 2 bis 11 Personen an [3]. Dazu kommen zwei Würfel, ein Würfelbecher und eine feste Unterlage, auf die man den Becher stülpt. Die Regelhefte nennen dafür einen Bierdeckel, Wikipedia allgemein einen Untersetzer [1, 4]. Für die Strafpunkte braucht ihr Spielmarken: ASS schlägt Centstücke, Streichhölzer oder Chips vor, Schmidt rechnet mit 44 Chips in der Tischmitte [1, 3].

Statt Marken könnt ihr Punkte auf Papier führen. Bei Wikipedia bekommt oft jeder zu Beginn ein Konto von zum Beispiel 10 Punkten, und dem Verlierer jeder Runde wird ein Punkt abgezogen [4].

Die Reihenfolge der Würfe

Beim Mäxchen zählen die Augen der beiden Würfel nicht zusammen. Klassisch steht der höhere Würfel für die Zehnerstelle und der niedrigere für die Einerstelle [4]. Aus einer 3 und einer 5 wird also 53, gesprochen dreiundfünfzig. ASS und Schmidt nennen das Hausnummern: Die höhere Augenzahl kommt immer vor die niedrigere [1, 3]. Über den Hausnummern stehen die Pasche, und ganz oben steht das Mäxchen aus einer 2 und einer 1 [1, 3, 4].

Zwei weiße Würfel liegen nebeneinander auf grünem Filz, einer zeigt zwei Augen, der andere ein Auge
Bild: KI-generiert
RangWurfName
1 (höchster)2 und 1Mäxchen (21)
2 bis 76-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1Pasche, von oben nach unten
8 bis 2165, 64, 63, 62, 61, 54, 53, 52, 51, 43, 42, 41, 32, 31Hausnummern, von oben nach unten

Die Rangfolge der Pasche und der Hausnummern von 65 bis 32 steht so in beiden Spielesammlungen [1, 3]. Bei einem Punkt weichen die Quellen voneinander ab: ASS und Schmidt nennen 3-2 als niedrigste Hausnummer, Wikipedia beginnt die Reihe bei 31 [1, 3, 4]. Gewürfelt werden kann eine 3 und eine 1 natürlich trotzdem. Klärt vorher, ob 31 als niedrigster Wurf gilt.

Wie oft die Würfe fallen

Bei zwei fairen Würfeln gibt es 36 gleich wahrscheinliche Ergebnisse [5]. Ein bestimmter Pasch fällt nur auf eine Art und kommt deshalb mit 1 von 36 vor. Mäxchen und jede Hausnummer fallen auf zwei Arten, etwa 2 auf dem ersten und 1 auf dem zweiten Würfel oder umgekehrt, und kommen mit 2 von 36 vor. Das Mäxchen ist also doppelt so häufig wie der Sechserpasch, obwohl es höher steht (eigene Rechnung nach [5]). Wie wahrscheinlich ein einzelner Wurf die Ansage deines Vorgängers überbietet, zeigt die Tabelle (eigene Rechnung):

Ansage des Vorgängersmit einem Wurf überboten
3288,9 %
4372,2 %
5450,0 %
6144,4 %
6522,2 %
Einerpasch19,4 %
Dreierpasch (3-3)13,9 %
Sechserpasch5,6 %
Mäxchennicht möglich

Ab einer Ansage von 61 ist es also wahrscheinlicher, dass dein eigener Wurf nicht reicht. Mehr zu diesen Rechnungen steht auf der Seite Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.

So läuft eine Runde

Es wird reihum gewürfelt, und jeder hat einen Wurf [1]. Nach ASS stülpst du den Becher mit beiden Würfeln auf den Bierdeckel, schüttelst kräftig, kippst den Becher leicht an und siehst dir den Wurf so vorsichtig an, dass niemand sonst etwas erkennt [1]. Dann gibst du Becher und Unterlage an deinen linken Nachbarn weiter und sagst deinen Wurf laut an. Du kannst die Wahrheit sagen oder einen Wurf nennen, der gar nicht unter dem Becher liegt [1, 3].

Vier Erwachsene am Holztisch, eine Person schiebt den umgedrehten Würfelbecher auf dem Untersetzer nach links weiter
Bild: KI-generiert

Wer die Runde nicht eröffnet hat, muss einen höheren Wert ansagen als sein Vorgänger [4]. Liegt unter dem Becher weniger, musst du lügen.

Glauben oder aufdecken

Wer Becher und Ansage bekommt, hat zwei Möglichkeiten [1, 3]:

  1. Du glaubst die Ansage. Dann schüttelst du, ohne den Becher zu heben, schaust verdeckt hinein und gibst eine höhere Kombination an deinen linken Nachbarn weiter [1].
  2. Du glaubst sie nicht. Dann hebst du den Becher vor allen ab und vergleichst den Wurf mit der Ansage [1].

Entspricht der Wurf der Ansage oder liegt er sogar höher, muss der Ungläubige eine Spielmarke aus der Mitte nehmen. Lag weniger unter dem Becher, nimmt der Lügner die Marke [1, 3]. Nach Schmidt eröffnet derjenige die nächste Runde, der keine Marke nehmen musste [3]. Wikipedia nennt als Grundregel ebenfalls den Gewinner der letzten Runde, führt aber auch die Variante auf, dass der Verlierer beginnt [4].

Wenn das Mäxchen angesagt wird

Nach dem Mäxchen gibt es keinen höheren Wurf. Die Spielesammlung von Schmidt regelt diesen Fall deshalb eigens [3]. Wer ein Mäxchen angeboten bekommt und es glaubt, nimmt sich eine Marke aus der Mitte, würfelt verdeckt und eröffnet mit seiner Ansage eine neue Runde. Wer es nicht glaubt und aufdeckt, macht das Spiel teurer: Der Ungläubige oder der Lügner nimmt dann 2 Marken [3]. Bei ASS darf, wer das Mäxchen wirklich schafft, es offen zeigen und aus der laufenden Runde ausscheiden [1].

Wer verliert

Nach ASS verliert, wer als Erster 5 Spielmarken vor sich liegen hat. Für ihn kann die Runde vorher eine kleine Strafe vereinbaren, ASS nennt als Beispiele einen Kopfstand oder ein nettes Kompliment für jeden Mitspieler [1, 2]. Bei Schmidt scheidet aus, wer 5 Chips gesammelt hat, und die anderen spielen weiter [3]. Wer mit dem Punktekonto nach Wikipedia spielt, scheidet aus, wenn sein Konto leer ist, und gewonnen hat am Ende, wer noch Punkte hat [4].

Ein kleiner Haufen Streichhölzer liegt neben einem umgedrehten Würfelbecher auf einem Holztisch
Bild: KI-generiert

Varianten

Für Mäxchen gibt es laut Wikipedia mindestens zwei Dutzend Namen und entsprechend viele Hausregeln [4]. Diese Abwandlungen nennt Wikipedia als verbreitet [4]:

  • Doppelmäxchen: Der Wurf 42 steht über dem Mäxchen und ist damit der höchste Wurf. Er heißt auch Doppelmeier oder Hamburger.
  • Nachschauen: Wer seinem Vorspieler glaubt, darf sich dessen Wurf ansehen, muss aber trotzdem höher ansagen.
  • Ohne Würfeln weitergeben: Wer vermutet, dass der Vorgänger mehr gewürfelt als angesagt hat, darf ohne zu würfeln eine höhere Ansage machen.
  • Zurückgeben: Du glaubst die Ansage und gibst sie ohne zu würfeln an den vorherigen Spieler zurück. Er deckt auf oder muss selbst neu würfeln und höher ansagen.
  • Gleich zählt als höher: Eine Ansage in Höhe der vorherigen reicht.
  • Mäxchen schlagen: Ein vorher festgelegter Wert, zum Beispiel 31, übertrumpft das Mäxchen. Danach beginnt die Reihe von vorn.
  • Zweite Chance: Nach dem Anschauen darfst du noch einmal würfeln, musst diesen Wurf aber ungesehen weitergeben.
  • Pasche einreihen: Die Pasche werden als elf, zweiundzwanzig und so weiter in die Zahlenreihe eingeordnet.

Manche spielen mit zwei verschiedenfarbigen Würfeln, von denen einer immer die Zehner und einer die Einer zeigt. Dann wird die Reihe länger und die Werte fallen gleichmäßiger [4]. Ein Strafpunkt für jeden fallengelassenen Würfel ist eine weitere Hausregel aus der Wikipedia-Liste [4].

Verwechslung mit Schocken

In Schleswig-Holstein und Hamburg heißt ein anderes Würfelspiel Maxen, in der Städteregion Aachen Meiern. Gemeint ist dort das Schocken mit drei Würfeln je Spieler [6]. Wenn jemand in eurer Runde "Meiern" vorschlägt, fragt kurz nach, welches Spiel gemeint ist. Die Regeln für das andere Spiel stehen unter Schocken: Regeln und Wertigkeiten.

Tipps zum Ansagen

Die folgenden Tipps sind eigene Überlegungen aus der Rangfolge und der Wahrscheinlichkeitstabelle oben, sie stehen in keinem Regelheft. Eine Ansage knapp über der vorherigen lässt dem Nächsten wenig Spielraum zum Zweifeln und kostet dich selbst wenig. Wer nach einer 32 eine 54 ansagt, setzt den Nächsten unter Druck, denn der muss dann in der Hälfte der Fälle lügen oder aufdecken (eigene Rechnung).

Ein echter hoher Wurf ist kein Grund, ihn auch so anzusagen. Hast du einen Fünferpasch unter dem Becher und musst nur 52 überbieten, reicht eine 53. Bekommt der Nächste dann eine Ansage, die er leicht glaubt, würfelt er weiter, und der Druck wandert eine Runde weiter. Achte auch darauf, wie oft ein Mitspieler hohe Pasche ansagt. Ein Sechserpasch fällt nur in einem von 36 Würfen (eigene Rechnung nach [5]).

Das Spiel mit Ansage und Zweifel hat Mäxchen mit dem Bluffen beim Poker gemeinsam. Wie Spieler dort einschätzen, wann ein Bluff lohnt, steht unter Bluffen beim Poker. Weitere Spiele mit Würfeln findest du in der Übersicht Würfelspiele, Spiele für größere Runden unter Gruppen- und Partyspiele.

  1. Organisation Spielesammlung mit 365 Spielmöglichkeiten, Abschnitt Mäxchen (S. 18). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation 100er Spielesammlung, Nr. 43 Lügenmäxchen (S. 17 bis 18). ASS Altenburger Spielkarten. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Spielesammlung 100: Spielanleitung (49147), Nr. 69 Lügenmäxchen-Schummelmaxe (S. 14). Schmidt Spiele GmbH. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  4. Mäxchen. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  5. Spielwürfel, Abschnitt Wahrscheinlichkeitsrechnung. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  6. Schocken. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.