BrettspieleRatgeber

Go spielen lernen: Regeln, Schlagen, Ko und Zählen

Beim Go setzen Schwarz und Weiß abwechselnd Steine auf die Schnittpunkte eines Bretts mit meist 19 mal 19 Linien. Steine ohne freie Nachbarpunkte werden geschlagen. Am Ende gewinnt, wer nach der Zählung mehr Punkte hat, Weiß bekommt als Ausgleich für den Nachzug einige Punkte dazu.

Ein hölzernes Go-Brett mit feinem Liniengitter, darauf schwarze und weiße Steine mitten in einer Partie
Bild: KI-generiert

Go ist ein Brettspiel für zwei Personen. Schwarz und Weiß setzen abwechselnd Steine auf ein Gitter aus Linien und versuchen, mehr Fläche zu umschließen als der Gegner. Die Grundregeln sind kurz. Nach Angaben der International Go Federation wurde Go vor mehr als 3000 Jahren in China erfunden [4]. Diese Seite erklärt die Regeln so, wie die British Go Association (BGA) sie Einsteigern vorstellt [1], und nennt die Punkte, in denen sich die großen Regelwerke unterscheiden [2, 3].

Brett und Steine

Das Standardbrett hat 19 mal 19 Linien. Kleinere Bretter funktionieren ebenso: Auf 13 mal 13 Linien ist eine schnelle Partie möglich, ohne dass das Spiel seinen Charakter verliert, und Anfängern empfiehlt die BGA das Brett mit 9 mal 9 Linien [1]. Die Steine liegen auf den Schnittpunkten der Linien, nicht in den Quadraten. Ein gesetzter Stein bleibt liegen, bis er geschlagen wird [1]. Auf dem großen Brett gibt es 361 Schnittpunkte.

Zu Beginn ist das Brett leer, außer bei einer Vorgabe. Schwarz zieht zuerst [2]. Ein Zug besteht darin, einen Stein auf einen freien Punkt zu setzen oder zu passen [2].

Freiheiten und Schlagen

Die Freiheiten eines Steins sind die freien Punkte direkt über, unter, links und rechts von ihm. Diagonale Nachbarn zählen nicht [1, 2]. Steine gleicher Farbe, die über diese Linien verbunden sind, bilden eine Kette. Eine Kette teilt sich ihre Freiheiten und wird als Ganzes behandelt [1, 2].

Draufsicht auf eine kleine Gruppe weißer Steine, die von schwarzen Steinen umzingelt ist
Bild: KI-generiert

Besetzt der Gegner alle Freiheiten einer Kette, ist sie geschlagen. Die Steine kommen vom Brett und werden Gefangene des Spielers, der sie geschlagen hat [1]. Hat ein Stein oder eine Kette nur noch eine Freiheit, steht sie im Atari und kann im nächsten Zug geschlagen werden [1].

Selbstmord ist verboten

Du darfst keinen Stein so setzen, dass deine eigene Kette danach keine Freiheit mehr hat. Geprüft wird das, nachdem gegnerische Steine geschlagen wurden [2]. Ein Stein, der beim Setzen gegnerische Steine schlägt, ist also erlaubt, auch wenn er vorher keine Freiheit hatte. Nach den japanischen, chinesischen und amerikanischen Regeln ist Selbstmord verboten, nach den Ing-Regeln und den neuseeländischen Regeln erlaubt [3].

Die Ko-Regel

In bestimmten Stellungen könnten zwei Spieler einen einzelnen Stein immer wieder abwechselnd schlagen, ohne Ende. Die Ko-Regel verhindert das: Nach dem Schlag im Ko darf der Gegner nicht sofort zurückschlagen. Er muss erst woanders spielen, im Zug darauf ist das Zurückschlagen wieder erlaubt [1]. Das Wort Ko kommt aus dem Japanischen und bedeutet Ewigkeit [1].

Die Regeln der American Go Association (AGA) fassen das allgemeiner: Kein Zug darf eine Stellung des ganzen Bretts wiederherstellen, die schon einmal mit demselben Spieler am Zug bestanden hat [2]. Diese Superko-Regel gilt auch nach den neuseeländischen Regeln. Nach den japanischen Regeln endet eine Partie mit sich wiederholender Stellung dagegen ohne Ergebnis und kann neu gespielt werden [3].

Leben und Tod

Eine Gruppe mit zwei getrennten freien Punkten im Inneren, den Augen, kann nicht geschlagen werden und gilt als lebendig. Ein Gegner müsste beide Augen gleichzeitig füllen, und jeder Stein, den er in ein Auge setzt, hätte keine Freiheit. Eine umzingelte Gruppe, die keine zwei Augen bilden kann, ist tot [1].

Eine schwarze Steingruppe umschließt zwei getrennte freie Punkte auf einem hölzernen Go-Brett
Bild: KI-generiert

Seki

Zwei Gruppen, die beide keine zwei Augen haben, können sich gegenseitig blockieren. Keine kann die andere schlagen, weil sie selbst zu wenige Freiheiten hat, und keiner will in den gemeinsamen Raum setzen. Diesen Zustand nennt man Seki [1]. Nach den japanischen Regeln zählen die Punkte in einem Seki für niemanden [3].

Spielende und Zählen

Hat kein Zug mehr einen Nutzen, passen die Spieler. Zweimal Passen hintereinander beendet die Partie. Dann werden tote Gruppen als Gefangene vom Brett genommen [1]. Sind sich die Spieler über den Zustand einer Gruppe nicht einig, wird nach den AGA-Regeln weitergespielt, und Steine, die am Ende auf dem Brett liegen, gelten als lebendig [2].

Gezählt wird nach einer von zwei Methoden. Bei der Gebietszählung bekommt jeder einen Punkt für jeden freien Punkt in seinem Gebiet und einen für jeden Gefangenen [1]. Bei der Flächenzählung zählen die eigenen lebenden Steine und das umschlossene Gebiet, Gefangene spielen keine Rolle [2]. Nach den AGA-Regeln ergeben beide Methoden unterschiedliche Summen, aber dieselbe Punktdifferenz und denselben Sieger [2]. Neutrale Punkte zählen für niemanden [2]. Wer mehr Punkte hat, gewinnt [1].

Die AGA gleicht die beiden Methoden mit Passsteinen an: Wer passt, gibt dem Gegner einen Stein als Gefangenen, und Weiß macht den letzten Zug, notfalls mit einem zusätzlichen Pass [2].

Komi und Vorgabe

Schwarz hat durch den ersten Zug einen Vorteil. Darum bekommt Weiß Ausgleichspunkte, das Komi. Nach der Erfahrung ist der erste Zug etwa 7 Punkte wert, deshalb ist das die übliche Größe. Turniere geben oft 7,5 Punkte, damit es kein Unentschieden gibt [1]. Je nach Regelwerk ist das Komi verschieden [3]. Die AGA-Kurzregeln von 1991 nennen noch 5,5 Punkte [2], im Vergleich der BGA von 2017 steht für die AGA 7,5 [3]:

RegelwerkZählungKomiSelbstmord
JapanischGebiet6,5verboten
ChinesischFläche7,5verboten
AGAFläche7,5verboten
Ing (SST)Fläche8erlaubt
NeuseelandFläche7erlaubt

In Deutschland nennen die Deutschen Go-Regeln, ein Vorschlag des Go Verbands Berlin, 6,5 Punkte Komi bei japanischer und 7,5 Punkte bei chinesischer Zählung, dazu ein Selbstmordverbot und ein Wiederholungsverbot für die ganze Brettstellung [7].

Ist ein Spieler deutlich schwächer, kann er bis zu neun Vorgabesteine bekommen. Er setzt sie statt seines ersten Zuges, die Zahl richtet sich nach dem Unterschied in der Spielstärke [1]. Nach den AGA-Regeln setzt Schwarz zwei bis neun Steine, danach zieht Weiß [2]. In Vorgabepartien bekommt Weiß nur noch einen halben Punkt Komi, damit es kein Unentschieden gibt [2]. Nach den japanischen Regeln liegen die Vorgabesteine fest auf den Sternpunkten, nach den chinesischen Regeln setzt Schwarz sie frei [3].

Ist der Unterschied klein, reicht eine Vorgabe von einem Stein. Dann zieht Schwarz zuerst, und Weiß bekommt nach den AGA-Regeln einen halben Punkt Komi [2]. Nach der Darstellung der BGA bekommt Weiß bei einem Stein Vorgabe kein Komi [1]. Bei der Flächenzählung erhält Weiß nach den AGA-Regeln für jeden Vorgabestein nach dem ersten einen zusätzlichen Punkt [2]. Nach den chinesischen Regeln bekommt Weiß bei n Vorgabesteinen so n Punkte Ausgleich, nach den AGA-Regeln bei Flächenzählung n minus 1 Punkte [3]. Die Ing-Regeln und die neuseeländischen Regeln sehen keinen solchen Ausgleich vor, die Vorgabe wirkt dort stärker [3].

Weitere Unterschiede der Regelwerke

Für Einsteiger ändern die Unterschiede selten das Ergebnis, im Turnier können sie es. Nur nach den japanischen Regeln kostet ein unnötiger Verteidigungszug im eigenen Gebiet einen Punkt [3]. Grund ist die Gebietszählung: Jeder eigene Stein füllt einen Punkt, der sonst als Gebiet zählen würde. Bei der Flächenzählung zählt der Stein selbst. Nach den AGA-Regeln kostet es deshalb nichts, eine schwache Gruppe im eigenen Gebiet zu verstärken, statt zu passen [6].

Auch bei strittigen Stellungen gehen die Regelwerke auseinander. Eine bestimmte Eckstellung, die gebogene Vier, gilt nach den japanischen Regeln von vornherein als tot. Nach den chinesischen, den AGA- und den anderen Regeln wird sie ausgespielt [3]. Einen unerlaubten Zug nimmt der Spieler nach den AGA-Regeln zurück, er zählt dann als Pass [2].

So lernst du Go

Fang auf dem Brett mit 9 mal 9 Linien an [1]. Eine Partie ist dort kurz, und du siehst schnell, wie Freiheiten, Atari und Augen zusammenhängen. Spiel viele kurze Partien, bevor du auf 13 mal 13 Linien wechselst. Auf das große Brett wechselst du nach der Empfehlung der BGA, wenn du eine ganze Partie in etwa 15 Minuten spielen kannst und mit einigen strategischen Konzepten vertraut bist [1].

Ein kleines Go-Brett mit neun mal neun Linien und zwei Holzschalen mit schwarzen und weißen Steinen
Bild: KI-generiert

Ein paar Gewohnheiten helfen früh. Prüfe nach jedem gegnerischen Zug, ob eine deiner Ketten im Atari steht. Gebiet in der Ecke lässt sich mit weniger Steinen umschließen als Gebiet in der Mitte, weil der Brettrand zwei Seiten abschließt. Und gib eine Gruppe auf, wenn sie keine zwei Augen mehr bekommen kann. Wer weiter Steine in eine tote Gruppe setzt, schenkt dem Gegner Gefangene [1].

Geschichte des Go

Go entstand in China, manche schätzen sein Alter auf fast 4000 Jahre. Es wird bereits in den Gesprächen des Konfuzius erwähnt [4]. In China heißt das Spiel Wei Qi, in Korea Baduk. Nach Korea kam es früher als nach Japan, wo es vor etwa 1500 Jahren über die koreanische Halbinsel eintraf [4]. Die erste Weltmeisterschaft der Amateure fand 1979 in Tokio statt. Am 18.03.1982 wurde die International Go Federation offiziell gegründet, zunächst mit 29 Ländern [4].

Weltweit Aufsehen erregte ein Wettkampf im März 2016. Im Four Seasons Hotel in Seoul spielte der Profi Lee Sedol fünf Partien gegen das Programm AlphaGo von Google DeepMind. AlphaGo gewann mit 4 zu 1, Lee Sedol holte die vierte Partie [5].

Wer nach Go ein weiteres Spiel für zwei Personen sucht, findet Anregungen unter Brettspiele zu zweit. Ebenfalls ohne Glück kommen Dame und Mühle aus. Wie sich Schach entwickelt hat, steht unter Geschichte des Schachs. Weitere bekannte Spiele zeigt die Übersicht Brettspielklassiker für jede Generation.

  1. Organisation How to Play. British Go Association. Stand 26.10.2017. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation AGA Concise Rules of Go. American Go Association, Rules Committee. Stand 01.04.1991. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation Comparison of Some Go Rules. British Go Association. Stand 04.12.2017. abgerufen am 29.10.2026
  4. Organisation History of Go. International Go Federation. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  5. Organisation Google DeepMind Challenge Match: Lee Sedol v AlphaGo, match report. British Go Association. Stand 06.10.2018. abgerufen am 29.10.2026
  6. Organisation American Go Association Rules: Short Guide. British Go Association. Stand 25.04.2017. abgerufen am 29.10.2026
  7. Organisation Deutsche Go-Regeln (ein Vorschlag). Go Verband Berlin. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.