WürfelspieleRatgeber
Kniffel Regeln: Ablauf, alle Felder und Punkte
Bei Kniffel würfelst du in jedem Zug bis zu dreimal mit fünf Würfeln und trägst das Ergebnis danach in eines der 13 Kästchen deiner Spalte ein. Wer oben mindestens 63 Punkte sammelt, bekommt 35 Bonuspunkte. Sind alle Kästchen gefüllt, gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

Kniffel ist ein Würfelspiel für zwei bis acht Personen ab acht Jahren [1]. In jedem Zug versuchst du, mit fünf Würfeln eine passende Kombination zu werfen, etwa ein Full House oder eine Straße. Das Ergebnis trägst du in einen Block mit 13 Kästchen ein. Die Regeln auf dieser Seite folgen der aktuellen Spielanleitung von Schmidt Spiele, dem Verlag, der Kniffel herausgibt [1]. Die Regeln anderer Ausgaben und Hausregeln können davon abweichen, vor allem beim zweiten Kniffel.
Was du für Kniffel brauchst
In der Schachtel liegen fünf Würfel, ein Würfelbecher, ein Kniffel-Block und vier Bleistifte [1]. Auf dem Block hat jede Person genau eine Spalte. Ihr tragt zuerst eure Namen in die oberste Zeile ein [1]. Wer keinen Originalblock hat, kann einen eigenen Spielzettel mit den 13 Feldern anlegen oder den Kniffelblock zum Ausfüllen und Ausdrucken nutzen.
Wer anfängt, entscheidet ein erster Wurf: Alle würfeln reihum einmal, und wer die höchste Zahl hat, beginnt [1]. Danach geht es reihum weiter. Ziel ist, am Ende die meisten Punkte auf dem Block zu haben [1].
So läuft ein Zug ab
In jeder Runde ist jede Person einmal an der Reihe. In deinem Zug darfst du bis zu dreimal würfeln. Beim ersten Wurf nimmst du alle fünf Würfel [1].

Würfel behalten und neu werfen
Vor dem zweiten und dem dritten Wurf entscheidest du jedes Mal neu, wie viele Würfel du noch einmal wirfst. Die Würfel, die du behalten willst, bleiben vor dir liegen, mit den übrigen würfelst du weiter [1]. Du darfst auch auf weitere Würfe verzichten, wenn dir das Ergebnis schon passt [1].
Ergebnis eintragen
Spätestens nach dem dritten Wurf trägst du das Ergebnis in eines der freien Kästchen deiner Spalte ein [1]. In jeder Runde muss genau ein Kästchen gefüllt werden, auch wenn dabei einmal eine Null herauskommt [1]. Nach 13 Runden ist deine Spalte voll.
Ein Beispiel zeigt, wie viele Möglichkeiten ein einziger Wurf bietet. Liegen am Ende drei Sechsen und zwei Zweien vor dir, kannst du sie so eintragen:
| Kästchen | Rechnung | Punkte |
|---|---|---|
| Sechsen | nur die drei Sechsen zählen | 18 |
| Zweien | nur die zwei Zweien zählen | 4 |
| Dreierpasch | alle fünf Würfel zusammen | 22 |
| Full House | fester Wert | 25 |
| Chance | alle fünf Würfel zusammen | 22 |
Die Punktwerte folgen aus den Regeln der Spielanleitung [1].
Der obere Teil und der Bonus
Der Block ist in einen oberen und einen unteren Teil geteilt. Oben stehen die Kästchen für Einsen, Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen [1]. Trägst du dort ein, zählst du nur die Würfel mit der passenden Zahl zusammen. Alle anderen Würfel zählen nicht mit [1]. Drei Fünfen und zwei Dreien bringen im Kästchen für die Fünfen also 15 Punkte [1].
Wer im gesamten oberen Teil zusammen mindestens 63 Punkte erreicht, bekommt einen Bonus von 35 Punkten [1]. Die 63 ergeben sich, wenn du jede Zahl genau dreimal einträgst: 3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18 = 63. Vier Sechsen statt drei bringen sechs Punkte mehr und können damit fehlende Augen bei den kleinen Zahlen ausgleichen.
Der untere Teil
Im unteren Teil stehen die Sonderwürfe. Bei den beiden Paschen und der Chance zählst du alle Augen des Wurfs, auch die der Würfel, die nicht zur Kombination gehören. Full House, Straßen und Kniffel bringen feste Punkte [1].

| Kästchen | Bedingung | Punkte |
|---|---|---|
| Dreierpasch | mindestens drei gleiche Zahlen | Summe aller Würfel [1] |
| Viererpasch | mindestens vier gleiche Zahlen | Summe aller Würfel [1] |
| Full House | drei gleiche und zwei gleiche, andere Zahlen | 25 [1] |
| Kleine Straße | vier aufeinanderfolgende Zahlen, der fünfte Würfel ist beliebig | 30 [1] |
| Große Straße | fünf aufeinanderfolgende Zahlen | 40 [1] |
| Kniffel | fünf gleiche Zahlen | 50 [1] |
| Chance | keine | Summe aller Würfel [1] |
Die Chance ist das Kästchen für einen missglückten Wurf, der sonst keine Bedingung erfüllt [1]. Für eine Kleine Straße reicht zum Beispiel 1, 2, 3, 4 und ein beliebiger fünfter Würfel, für eine Große Straße brauchst du etwa 2, 3, 4, 5, 6 [1].
Streichen und Nullen
Erfüllt dein Wurf keine Bedingung eines freien Kästchens mehr, musst du ein beliebiges Kästchen deiner Spalte streichen. Streichen heißt: Du trägst dort eine Null ein [1]. Das Kästchen ist danach für den Rest der Partie belegt.
Die Meisterschaftsregel steht in der Anleitung als Zusatz für alle, die nach den Regeln der Deutschen Kniffel-Meisterschaft spielen möchten. Steht dein Wurfergebnis fest und gefällt es dir nicht, darfst du ein beliebiges Kästchen in deiner Spalte streichen, also eine Null eintragen [1]. Legt vor dem Spiel fest, nach welcher Fassung ihr spielt.
Zweiter und weiterer Kniffel
Ein Kniffel bringt im Kästchen Kniffel 50 Punkte. Für jeden zweiten und jeden weiteren Kniffel trägst du dir nach der Grundregel 50 Zusatzpunkte auf der Rückseite des Blocks ein [1]. Außerdem darfst du in einem beliebigen noch freien Kästchen deiner Spalte die Höchstpunktzahl dieses Kästchens eintragen, egal mit welcher Zahl du den Kniffel geworfen hast [1]. Ist die Große Straße noch frei, bekommst du dort also 40 Punkte.
Nach der Meisterschaftsregel gibt es ebenfalls 50 Bonuspunkte auf der Rückseite. Den Kniffel selbst trägst du aber in ein weiteres passendes Kästchen ein. Ist keines mehr frei, musst du ein Kästchen deiner Wahl streichen [1]. Die Anleitung nennt dazu ein Beispiel: Ein Kniffel aus Vieren darf oben nur bei den Vieren mit 20 Punkten stehen oder unten bei Dreierpasch, Viererpasch oder Chance mit je 20 Punkten. Full House und Straßen sind dafür gesperrt [1].
Spielende und Höchstpunktzahl
Das Spiel endet, sobald alle Kästchen bei allen Mitspielenden gefüllt sind. Dann zählt jede Person ihre Punkte zusammen, Boni eingeschlossen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt [1].
Ohne Zusatzpunkte für weitere Kniffel sind 375 Punkte das Höchste, was eine Spalte erreichen kann [3]. Die Zahl lässt sich nachrechnen: oben 105 Punkte für je fünf gleiche Würfel plus 35 Bonus, unten 30 und 30 für die Pasche aus Sechsen, 25, 30, 40 und 50 für die festen Kästchen und 30 für eine Chance aus fünf Sechsen.
Ein Kniffel gleich im ersten Wurf ist selten. Von den 7.776 möglichen Ergebnissen mit fünf Würfeln zeigen nur sechs fünf gleiche Zahlen, also eines von 1.296. Mit drei Würfen steigen die Chancen deutlich. Die Rechnungen dazu stehen unter Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln.
Tipps für mehr Punkte
Die Spielanleitung gibt keine Strategie vor. Die folgenden Hinweise sind eigene Überlegungen, die sich aus den Punktwerten ergeben.
- Den Bonus im Blick behalten: 35 Punkte sind mehr als ein Full House. Notiere dir neben dem oberen Teil, wie viele Punkte dir zur 63 noch fehlen oder wie viele du schon im Plus bist.
- Die Chance aufheben: Wer sie früh mit einem mittelmäßigen Wurf füllt, hat später keinen Ausweg mehr, wenn ein Wurf völlig danebengeht.
- Feste Werte nutzen: Bei Full House und Straßen ist egal, welche Zahlen du wirfst. Eine Große Straße aus 1 bis 5 bringt genauso 40 Punkte wie eine aus 2 bis 6.
- Pasche mit hohen Zahlen: Dreier- und Viererpasch zählen alle Augen. Drei Einsen sind dort deutlich weniger wert als drei Sechsen.
- Wenn gestrichen werden muss: Das Kästchen für die Einsen kostet höchstens fünf Punkte, zählt aber für den Bonus mit. Das Kniffel-Kästchen bringt viel, wird aber selten gefüllt. Was du opferst, hängt davon ab, wie nah du der 63 bist.
Kniffel und Yahtzee
Das Spiel stammt aus Nordamerika. Nach der Beschreibung des Strong National Museum of Play erfand es 1954 ein kanadisches Paar, das anonym blieb. Es nannte das Spiel "The Yacht Game", weil es auf seiner Jacht mit Freunden gespielt wurde [2]. Der Spielehersteller Edwin S. Lowe erwarb die Rechte im Tausch gegen 1.000 Geschenksets und benannte das Spiel in Yahtzee um. 1973 kaufte Milton Bradley die Firma E. S. Lowe und damit die Rechte, 1984 übernahm Hasbro Milton Bradley [2]. Das Museum besitzt eine Ausgabe der E. S. Lowe Company aus dem Jahr 1956 [2].

In Deutschland brachte Schmidt Spiele das Spiel 1972 unter dem Namen Kniffel heraus [3]. Kniffel ist eine eingetragene Marke des Verlags [1]. Die Regeln von Kniffel und Yahtzee unterscheiden sich vor allem bei weiteren Kniffeln: Nach Wikipedia bringt ein zusätzlicher Yahtzee 100 Bonuspunkte [3]. In anderen Ländern und Ausgaben heißen ähnliche Spiele Yatzy, Yams oder Kismet. In der DDR gab es bis 1990 ein verwandtes Spiel namens Pasch mit abweichenden Regeln [3].
Weitere Würfelspiele
Mehr Risiko als Kniffel hat Zehntausend, bei dem du entscheiden musst, wann du aufhörst. Mit Bluffen arbeitet Mäxchen. Wenn keine Würfel zur Hand sind, hilft Würfel online. Alle Würfelspiele stehen in der Übersicht Würfelspiele: Regeln und Tipps. Wer die Namen Full House und Straße vom Kartenspiel kennt, findet die Wahrscheinlichkeiten der Pokerhände unter Wahrscheinlichkeiten beim Poker.
- Organisation Kniffel: Spielanleitung (Art.-Nr. 49030). Schmidt Spiele GmbH. Stand 09/2024. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Game: Yahtzee, an Exciting Game of Skill and Chance (Objekt 109.10107). The Strong National Museum of Play, über Google Arts and Culture. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Kniffel. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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