BrettspieleRatgeber
Cluedo Regeln: Verdacht, Anklage und kluges Kombinieren
Bei Cluedo finden zwei bis sechs Spieler heraus, wer den Mord begangen hat, mit welcher Waffe und in welchem Raum. Die Lösung steckt verdeckt in der Fallakte. Durch Verdächtigungen sieht man nach und nach die Karten der anderen und schließt Möglichkeiten aus, bis eine Anklage sicher ist.

Cluedo ist ein Detektivspiel für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren [2]. In einer Fallakte liegen drei verdeckte Karten: Täter, Tatwaffe und Tatort. Wer als Erster alle drei richtig benennt, gewinnt [1]. Gewürfelt wird nur, um durch die Villa zu ziehen. Den Fall löst, wer gut mitschreibt und aus den Reaktionen der anderen die richtigen Schlüsse zieht. Die aktuelle deutsche Ausgabe von Hasbro stammt aus dem Jahr 2023 (Artikel F6420) [1]. In ihr wird Dr. Schwarz, genannt "Blacky", in seinem Familiensitz Villa Neubrunn tot aufgefunden, nachdem er seine Gäste mit ihren Geheimnissen erpressen wollte [1].
Woher Cluedo kommt
Das Spiel erfand 1943 Anthony Ernest Pratt [4], ein britischer Anwaltsgehilfe, der es nach Wikipedia zusammen mit seiner Frau Elva entwickelte [3]. Das Victoria and Albert Museum vermutet, dass seine Frau beim Spielplan half [4]. Das britische Patent Nr. 586817 meldete A. E. Pratt am 1. Dezember 1944 an, veröffentlicht wurde es am 1. April 1947 [5]. Es beschreibt ein Brettspiel mit Räumen eines Hauses, Spielfiguren, Waffen und Karten, bei dem eine verdeckte Kombination aus drei Karten zu ermitteln ist [5]. Der Verlag Waddingtons erwarb die Rechte. Wegen Materialmangels nach dem Krieg erschien das Spiel laut Wikipedia erst 1948 oder 1949 als "Cluedo" [3]. Das Museum nennt 1949 als Jahr der ersten Herstellung durch Waddingtons [4]. In den USA kam es 1949 bei Parker Brothers als "Clue" heraus. In Deutschland brachte Schmidt Spiele es 1959 unter dem Titel "Wer ist Meisterdetektiv?" auf den Markt, durchgesetzt hat sich erst die spätere Ausgabe von Parker [3].
Verdächtige, Waffen und Räume
Die Ausgabe von 2023 enthält einen Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Miniatur-Waffen, 50 Karten, die Fallakte, einen Notizblock und 2 Würfel [1]. Die 50 Karten teilen sich in 6 Personenkarten, 6 Waffenkarten, 9 Raumkarten und 29 Beweiskarten [1].

Die drei Gruppen auf dem Notizblock sind unabhängig voneinander. Jede Person kann mit jeder Waffe in jedem Raum auftauchen.
- Wer? Lady Gloria, Oberst von Gatow, Anwältin Porz, Professor Bloom, Bürgermeister Grün, Köchin Weiß
- Womit? Leuchter, Heizungsrohr, Rohrzange, Pistole, Seil, Dolch
- Wo? Salon, Küche, Billardzimmer, Wintergarten, Speisezimmer, Bibliothek, Arbeitszimmer, Halle, Musikzimmer
Alle Namen stammen aus der Anleitung von 2023 [1]. Ältere Ausgaben nennen die Figuren etwas anders, etwa Baronin von Porz, Fräulein Gloria oder Reverend Grün. In der Auflage von 2015 ersetzte Frau Dr. Orchidee die frühere Frau Weiß [3]. Die neun Räume und die sechs Waffen heißen in der älteren Ausgabe fast gleich, aus dem Leuchter wird dort ein Kerzenleuchter [1, 3]. Aus 6 Personen, 6 Waffen und 9 Räumen ergeben sich 324 mögliche Lösungen [1].
Die Gäste der Ausgabe von 2023
Hasbro hat die Geschichte für diese Ausgabe neu erzählt, mit einem Herrenhaus im Tudorstil und neuen Lebensläufen für die Figuren [2]. Jeder Gast hat ein Motiv, denn Schwarz kennt von allen ein Geheimnis [1]. Lady Gloria schreibt unter dem Decknamen "Rubin" als Journalistin. Oberst von Gatow trägt eine Medaille für eine Schlacht, an der er nie teilgenommen hat. Anwältin Porz soll Zeugen beeinflusst haben. Professor Bloom ist Fachmann für Altertümer, sein eigener Doktortitel ist gefälscht. Bürgermeister Grün hat eine Wahlkampfspende aus einer Verbrecherfamilie angenommen. Köchin Weiß hat Geld von Schwarz abgeschöpft [1]. Für die Regeln spielen diese Geschichten keine Rolle, sie geben dem Fall aber Farbe, wenn ihr die Verdächtigungen mit verteilten Stimmen vortragt.
Vorbereitung
Alle 6 Figuren kommen auf ihre Startfelder am Rand, auch wenn weniger Personen mitspielen. Dann sucht sich jeder eine Figur aus. Die Waffen liegen einzeln in beliebigen Räumen [1]. Die 29 Beweiskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan gelegt [1].
Die übrigen Karten sortierst du in drei Stapel: Personen, Waffen, Räume. Jeder Stapel wird gemischt, und von jedem kommt die oberste Karte ungesehen in die Fallakte, die in die Mitte des Plans wandert [1]. Die restlichen 18 Karten werden gemischt und verdeckt an alle verteilt. Bekommen manche eine Karte mehr, ist das in Ordnung [1]. Jeder erhält ein Blatt vom Notizblock und streicht dort heimlich die eigenen Karten ab, denn die können nicht in der Fallakte stecken. Stifte liegen nicht bei [1].
Ein Zug: würfeln, ziehen, verdächtigen
Wer beginnt, wird mit einem Würfel ausgewürfelt. Am Zug wirfst du beide Würfel und führst dann eine oder mehrere Aktionen aus [1].

Figur ziehen
Du ziehst höchstens so viele Felder weit, wie du gewürfelt hast. Die Lupe auf dem Würfel zählt als 1 [1]. Diagonal ziehen ist verboten, ebenso zweimal dasselbe Feld in einem Zug oder ein Feld, auf dem eine andere Figur steht. Das gilt auch für Türen [1]. Einen Raum betrittst du durch eine freie Tür, die genaue Augenzahl brauchst du dafür nicht. Stehst du zu Beginn deines Zuges schon in einem Raum, kannst du dort bleiben. Hat der Raum einen Geheimgang, darfst du zu Beginn des Zuges direkt in den verbundenen Raum wechseln [1].
Verdacht aussprechen
Sobald du in einem Raum stehst, sprichst du einen Verdacht aus: eine Person, eine Waffe und der Raum, in dem du gerade bist. Die genannte Figur und die Waffe holst du zu dir in den Raum, sie bleiben dort. In einem Raum dürfen beliebig viele Figuren und Waffen gleichzeitig stehen [1]. Dann zeigt dir dein linker Nachbar heimlich eine der drei genannten Karten, falls er eine hat. Hat er mehrere, sucht er sich eine aus. Hat er keine, ist der Nächste im Uhrzeigersinn dran, bis dir jemand eine Karte zeigt [1]. Zeigt dir niemand etwas, ist das ein guter Hinweis darauf, dass dein Verdacht stimmen könnte [1].
Beweiskarten
Zeigt ein Würfel die Lupe, ziehst du eine Beweiskarte, liest sie vor und führst sie aus. Bei zwei Lupen ist es trotzdem nur eine Karte. Danach kommt sie unter den Stapel [1]. Laut Hersteller helfen Beweiskarten, Hinweise schneller aufzudecken, und können einen Gegner zwingen, eine Karte zu zeigen [2]. Musst du selbst eine Karte zeigen, nimmst du sie danach wieder auf die Hand [1].
Anklage und Sieg
Bist du dir sicher, erhebst du Anklage. Das geht nur einmal pro Spiel und nur in deinem eigenen Zug, auch direkt nach einem Verdacht [1]. Du musst dafür in einem Raum stehen, aber nicht in dem, den du anklagst. Dann schaust du heimlich in die Fallakte. Stimmen alle drei Karten, hast du gewonnen [1].
Liegst du falsch, steckst du die Karten zurück, ohne sie den anderen zu zeigen, und spielst nicht mehr mit. Deine Karten musst du aber weiter zeigen, wenn andere sie in einem Verdacht nennen [1]. Die anderen spielen weiter, bis jemand richtig anklagt. Schafft das niemand, ist der Mörder entwischt [1].
Cluedo-Duell zu zweit
Für zwei Spieler oder zwei Teams gibt es eine eigene Variante. Nach dem Befüllen der Fallakte werden die übrigen Karten gemischt, und vier davon liegen verdeckt auf vier beliebigen Räumen. Für eine schnellere Partie nimmt man die Eckräume [1]. Betrittst du einen Raum mit Karte, schaust du sie heimlich an, notierst sie und sprichst danach ganz normal deinen Verdacht aus [1].
Tipps zum Kombinieren
Die Anleitung gibt selbst drei Hinweise [1]. Notiere jede Karte, die dir gezeigt wird, in der ersten Spalte und zusätzlich in der Spalte des Spielers, der sie gezeigt hat. Arbeite mit Ausschluss: Jede gezeigte Karte steckt nicht in der Fallakte. Und nutze deine eigenen Karten. Nennst du in einem Verdacht eine oder zwei Karten, die du selbst hast, erfährst du gezielt etwas über die dritte [1].

Daraus lassen sich weitere Schlüsse ziehen, die sich direkt aus den Regeln ergeben:
- Wer bei einem Verdacht passt, hat keine der drei genannten Karten. Das gilt auch für fremde Verdächtigungen, bei denen du nur zusiehst [1].
- Zeigt ein Spieler einem anderen eine Karte, hat er mindestens eine der drei genannten. Notiere die drei Namen mit seinem Kürzel. Erfährst du später, dass er zwei davon nicht hat, kennst du die dritte.
- Zieht jemand deine Figur in einen Raum, musst du im nächsten Zug nicht weiterziehen und kannst dort sofort einen Verdacht aussprechen, weil du schon im Raum stehst [1].
- Bei drei Spielern bekommt jeder 6 der 18 Karten, bei sechs Spielern nur 3 [1]. In großen Runden siehst du pro Verdacht also weniger von jedem einzelnen und solltest die Spalten der Mitspieler besonders sorgfältig führen.
Auch der Weg über den Plan lässt sich planen. Ein Geheimgang bringt dich zu Beginn des Zuges ohne Ziehen in einen anderen Raum [1]. Wer nahe an einem solchen Raum startet, kommt schneller zu neuen Verdächtigungen. Lange Wege durch die Flure kosten dagegen Züge, in denen du nichts erfährst.
Ums Kombinieren und verdeckte Informationen geht es auch bei Werwolf oder einem Escape-Spiel für zu Hause. Wie du einen ganzen Abend mit mehreren Spielen planst, steht unter Spieleabend planen. Reine Logik ohne Mitspieler bietet Sudoku spielen und lösen lernen.
- Organisation Cluedo: Spielanleitung (Artikel F6420). Hasbro. Stand 2023. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Clue Board Game (F6420): Produktanleitung. Hasbro. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Cluedo. Wikipedia. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Cluedo (Objekt O224775). Victoria and Albert Museum. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Behörde GB586817A: Improvements in board games. UK Patent Office (Wiedergabe: Google Patents). Stand 1947. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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