Gruppen- und PartyspieleRatgeber

Werwolf spielen: Rollen, Nacht und Tag, Abstimmung

Beim Werwolf versuchen die Dorfbewohner, die verdeckt mitspielenden Werwölfe durch Diskussion und Abstimmung zu entlarven. Nachts wählen die Werwölfe mit geschlossenen Augen der anderen ein Opfer, tagsüber stimmt das Dorf ab, wer ausscheidet. Ein Spielleiter führt durch die Partie und spielt selbst nicht mit.

Erwachsene sitzen im Kreis in einem dunklen Wohnzimmer mit Laterne, die Hände auf verdeckten Karten, Gesichter nicht im Bild
Bild: KI-generiert

Das bekannteste Werwolf-Spiel im Laden heißt "Die Werwölfe von Düsterwald". Es stammt von Philippe des Pallières und Hervé Marly und erschien ursprünglich im französischen Verlag Lui-même [2]. Das Grundspiel kam 2001 heraus, danach folgten die Erweiterungen Neumond (2006), Die Gemeinde (2009) und Charaktere (2012). Seit 2014 gibt es alles gesammelt in der Ausgabe "Der Pakt" [1]. Die Jury Spiel des Jahres nennt für das Grundspiel 8 bis 18 Personen ab 10 Jahren und rund 30 Minuten je Partie. Sie beschreibt es als Spiel, das sich am bekannten Mörderspiel orientiert [2]. Eine Neuauflage erscheint laut Jury seit 2023 bei Zygomatic im Vertrieb von Asmodee [2]. Die Regeln auf dieser Seite folgen dem deutschen Regelheft von "Der Pakt", das die Grundlagen des Spiels und alle Rollen erklärt [1].

Ziel und Lager

Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Charakterkarte. Sie gibt ihm eine geheime Identität und ordnet ihn einem Lager mit eigener Siegbedingung zu [1]. Im einfachen Spiel gibt es zwei Lager. Die Werwölfe wollen alle anderen Dorfbewohner fressen. Die Dorfbewohner wollen alle Werwölfe finden und unschädlich machen [1]. Das Regelheft von "Der Pakt" nennt zwei weitere Gruppen: Die Zweideutigen können im Lauf der Partie das Lager wechseln, die Einzelgänger verfolgen ein eigenes Ziel [1].

Die Werwölfe kennen sich gegenseitig, weil sie nachts gemeinsam erwachen. Die Dorfbewohner wissen dagegen nicht, wem sie trauen können. Mindestens zwei Werwölfe spielen in jeder Runde mit, schreibt die Jury Spiel des Jahres [2]. Wie viele es genau sind, hängt laut Regelheft von der Zahl der Spieler und von den gewählten Varianten ab [1].

Vorbereitung und Spielleiter

Zuerst bestimmt ihr einen Spielleiter oder lost ihn aus. Er führt durch die Partie und spielt selbst nicht mit. Für die ersten Partien empfiehlt das Regelheft jemanden, der das Spiel kennt, die Regel gelesen hat oder schon einmal geleitet hat [1]. Der Spielleiter stellt die Charakterkarten zusammen und teilt jedem Spieler verdeckt eine aus. Jeder schaut sich seine Karte geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab [1].

Ab jetzt gilt eine Grundregel: Niemand darf seine Karte einem anderen zeigen. Sagen darf man dagegen, was man möchte [1]. Jeder Spieler darf also eine andere Identität vortäuschen [1]. Wer ausscheidet, dreht seine Karte um und darf nicht mehr mit den anderen sprechen [1].

Nacht und Tag

Eine Partie läuft über mehrere Nächte und Tage. Nachts haben alle die Augen geschlossen, und der Spielleiter ruft die nachtaktiven Charaktere nacheinander auf, damit sie ihre Fähigkeiten einsetzen [1]. Der Ablauf hat drei Schritte, die sich wiederholen, bis ein Lager sein Ziel erreicht hat [1].

Ein altes Dorf mit Fachwerkhäusern unter dem Vollmond am Rand eines nebligen Nadelwaldes bei Nacht
Bild: KI-generiert
  1. Das Dorf schläft ein: Alle senken den Kopf und schließen die Augen. Der Spielleiter ruft die Rollen der Nacht in fester Reihenfolge auf, darunter die Werwölfe, die sich ein Opfer aussuchen [1].
  2. Das Dorf erwacht: Alle öffnen die Augen, und der Spielleiter nennt die Opfer der Nacht. Danach beraten die Überlebenden, wen sie verdächtigen. Der Spielleiter moderiert und bringt die Diskussion wieder in Gang, wenn sie stockt [1].
  3. Die Abstimmung: Auf ein Zeichen des Spielleiters zeigt jeder auf den Mitspieler, den er verjagen möchte. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus [1].

Die Diskussion nennt das Regelheft das Herzstück des Spiels. Ob du lügst, bluffst oder die Wahrheit sagst, du solltest glaubwürdig bleiben [1]. Die Jury Spiel des Jahres hält fest, dass das Spiel von der Atmosphäre und der Lust der Gruppe am Diskutieren lebt und dass Schummeln es kaputt macht [2].

Der Hauptmann

Die Spieler wählen einen Hauptmann mit relativer Mehrheit, das darf auch erst später in der Partie geschehen [1]. Er bekommt die Karte zusätzlich zu seiner Charakterkarte und darf das Amt nicht ablehnen. Seine Stimme zählt bei Abstimmungen doppelt. Scheidet er aus, ernennt er mit seinem letzten Atemzug einen Nachfolger [1].

Reihenfolge in der ersten Nacht

In der ersten Nacht ruft der Spielleiter einige Rollen nur einmal auf. Bei den Rollen dieser Seite kommen zuerst der Dieb, dann Amor und die Seherin, danach erkennen sich die Verliebten, und es folgen Zwei Schwestern, Drei Brüder und Heiler. In den folgenden Nächten ist die Reihenfolge Seherin, Heiler, Werwölfe, Kleines Mädchen und Hexe [1]. Die vollständige Liste im Regelheft enthält auch alle Rollen der Erweiterungen [1].

Die wichtigsten Rollen

Die Jury Spiel des Jahres hebt bei der ersten Ausgabe die Sonderrollen Seherin, Hexe und Mädchen hervor [2]. Die folgende Übersicht fasst die bekanntesten Rollen nach dem Regelheft von "Der Pakt" zusammen [1]:

Verdeckte Karten mit dunkelroter Rückseite liegen auf einem rauen Holztisch neben einer leuchtenden Laterne
Bild: KI-generiert
RolleLagerFähigkeit
Einfacher WerwolfWerwölfefrisst jede Nacht gemeinsam mit den anderen Werwölfen einen Dorfbewohner, nie einen Werwolf
Einfacher DorfbewohnerDorfkeine Sonderfähigkeit, nur sein Gespür für verdächtiges Verhalten
SeherinDorferfährt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers ihrer Wahl
HexeDorfhat je einmal pro Partie einen Heiltrank und ein Gift
JägerDorfbestimmt beim eigenen Ausscheiden einen Spieler, der mit ihm ausscheidet
AmorDorfverliebt in der ersten Nacht zwei Spieler, auch sich selbst
Kleines MädchenDorfdarf die Werwölfe nachts mit halb geöffneten Augen beobachten
Diebzweideutigdarf in der ersten Nacht seine Karte gegen eine von zwei übrigen tauschen

Einzelheiten zu Hexe, Amor und Kleinem Mädchen

Die Hexe darf beide Tränke in derselben Nacht einsetzen. Am Morgen kann es dann keinen, einen oder zwei Tote geben, andere Rollen nicht mitgerechnet. Den Heiltrank darf sie auch für sich selbst verwenden, wenn die Werwölfe sie angegriffen haben [1]. Stirbt einer der beiden Verliebten von Amor, stirbt der andere sofort vor Kummer. Verliebte dürfen nie gegeneinander stimmen oder sich schaden, auch nicht zur Täuschung [1]. Ist einer von beiden Werwolf und der andere Dorfbewohner, gewinnen sie nur, wenn sie gemeinsam alle anderen Spieler ausschalten [1].

Das Kleine Mädchen darf nur während der Wachphase der Werwölfe spionieren und sich nie als Werwolf ausgeben. Erwischen die Werwölfe es dabei, dürfen sie es sofort statt des geplanten Opfers fressen [1]. Der Dieb braucht zwei zusätzliche Karten der Einfachen Dorfbewohner, die verdeckt in die Mitte kommen. Sind beide Karten Werwölfe, muss er eine davon nehmen und bleibt bis zum Ende bei dieser Identität [1]. Wird der Jäger von den Werwölfen gefressen oder vom Dorf verjagt, darf er vor seinem Ausscheiden noch einen beliebigen Spieler mitnehmen [1]. Ist er verliebt und sein Partner scheidet aus, darf er ebenfalls sofort jemanden benennen. Dann kann es passieren, dass niemand überlebt, und kein Lager gewinnt [1].

Rollen für erfahrene Runden

Wer die ersten Partien hinter sich hat, kann weitere Dorfbewohner aus "Der Pakt" dazunehmen. Der Heiler schützt jede Nacht einen Spieler vor den Werwölfen, auch sich selbst, aber nie zwei Nächte nacheinander denselben [1]. Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Verjagt das Dorf ihn dagegen, verlieren alle Dorfbewohner aus Verzweiflung ihre Sonderfähigkeiten [1]. Der Sündenbock scheidet aus, wenn die Abstimmung unentschieden endet, und bestimmt dann, wer am nächsten Tag mit abstimmen darf [1]. Den Dorfdepp begnadigt das Dorf, sobald er nach einer Abstimmung gegen ihn seine Karte zeigt. Er spielt weiter, hat aber kein Stimmrecht mehr [1]. Die Zwei Schwestern und die Drei Brüder erkennen sich in der ersten Nacht gegenseitig. Das Regelheft empfiehlt die Brüder nur für große Runden [1].

Tipps für eine gute Runde

Der Spielleiter prägt die Stimmung. Das Regelheft gibt ihm feste Sätze vor, etwa für das Einschlafen des Dorfes, und überlässt ihm die Entscheidung, wann die Diskussion lange genug gedauert hat [1]. Zum Einschlafen sagt er etwa: "Alle Dorfbewohner begeben sich zur Ruhe und schließen die Augen." Am Morgen verkündet er, dass das Dorf erwacht und alle die Augen öffnen [1]. Als Tipp aus der Praxis, nicht aus dem Regelheft: Eine ruhige, etwas dunkle Stimme und kurze Pausen zwischen den Aufrufen helfen, damit niemand an Geräuschen hört, wer sich gerade bewegt. Mit wenigen Sonderrollen fällt der Einstieg leichter, weil der Spielleiter weniger aufrufen muss und die Runde schneller wird. Die Jury Spiel des Jahres rät Gruppen, die lieber lange grübeln, eher zu anderen Spielen [2].

Mehrere Hände zeigen bei einer lebhaften Diskussion auf die Mitte eines Holztisches, Gesichter nicht im Bild
Bild: KI-generiert

Wer ausgeschieden ist, bleibt still. Das fällt vielen schwer, gehört aber zum Spiel, denn ein Hinweis von außen verrät oft eine Rolle. Seherin und Kleines Mädchen sollten ihr Wissen vorsichtig nutzen. Für die Seherin warnt das Regelheft ausdrücklich, dass die Werwölfe sie sonst entdecken [1].

Weitere Spiele für große Runden findest du im Bereich Gruppen- und Partyspiele, zum Beispiel Wer bin ich? oder Montagsmaler. Wie du einen ganzen Abend mit mehreren Spielen planst, steht unter Spieleabend planen. Wie sich Spieler durch Mimik und Verhalten verraten, ist auch beim Poker ein Thema: Tells und Tilt.

  1. Organisation Die Werwölfe von Düsterwald: Der Pakt, Spielregel (deutsche Ausgabe). Lui-même, Vertrieb in Deutschland: Asmodee. Stand 2014. abgerufen am 29.10.2026
  2. Organisation Die Werwölfe von Düsterwald. Spiel des Jahres e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.