KartenspieleRatgeber
Rommé Regeln: Sätze, Folgen, erstes Auslegen, Joker und Wertung
Rommé spielt man mit zwei Blättern zu 52 Karten und mehreren Jokern, jeder bekommt 13 Karten. Ziel ist es, alle Karten als Sätze gleicher Werte oder als Folgen einer Farbe abzulegen. Die erste Meldung braucht in der Hausregel der Spielkartenfabrik Altenburg 30 Augen, in der Turnierordnung des Deutschen Skatverbands 40.

Für Rommé gibt es nach der Anleitung der Spielkartenfabrik Altenburg unzählige Varianten und nirgendwo feste Regeln [1]. Bei Turnieren des Deutschen Skatverbands (DSkV) gilt die Internationale Rommé-Ordnung. Das Präsidium hat sie am 12.09.2006 beschlossen und zuletzt im Juli 2012 geändert [2]. Diese Seite beschreibt zuerst die Grundregel, wie sie in der Altenburger Anleitung für 2 bis 6 Personen steht [1]. Wo die Turnierordnung abweicht, steht es dabei. Die Ordnung des DSkV sieht vier Spieler am Tisch vor, der Geber spielt dann nicht mit. An Dreiertischen spielt auch der Geber [2].
Karten und ihre Werte
Ein Romméspiel hat 2 mal 52 Karten und sechs Joker. Laut Altenburg wird oft auch mit nur vier oder zwei Jokern gespielt [1]. Die Turnierordnung schreibt zwei Blätter zu je 52 Karten mit je drei Jokern vor, also ebenfalls 110 Karten [2]. Gezählt wird so [1, 2]:

| Karte | Wert |
|---|---|
| Joker | 20 Augen in der Hand am Ende, beim Auslegen der Wert der ersetzten Karte |
| Ass | 11 Augen, in der Folge Ass, Zwei, Drei nur 1 Auge |
| König, Dame, Bube | 10 Augen |
| Zehn bis Zwei | aufgedruckter Wert |
Bleibt ein Ass am Ende in der Hand, zählt es immer 11 Minuspunkte, ganz gleich, wo es gepasst hätte [1].
Geben und Spielzug
Der Geber teilt reihum einzeln aus, bis jeder 13 Karten hat. Nach der Altenburger Anleitung bekommt die Person links von ihm 14 Karten [1]. Der Rest liegt verdeckt als Ziehstapel in der Mitte. Wer 14 Karten hat, beginnt und legt eine Karte offen auf den Ablagestapel. Danach zieht jeder Spieler eine Karte und wirft eine für ihn unnütze Karte ab [1]. Statt vom Ziehstapel darf er auch die offen liegende Karte nehmen, dann zieht er keine weitere [1]. Erst wenn jeder einmal an der Reihe war, darf ausgelegt werden [1].
In der Turnierordnung bekommt jeder 13 Karten, und jeder Zug beginnt mit dem Ziehen einer Karte vom offenen oder verdeckten Stapel. Danach darf der Spieler auslegen, und mit dem Abwerfen einer Karte endet sein Zug [2]. Wer nur noch eine Karte hält, darf nach dieser Ordnung keine Karte vom offenen Stapel nehmen, mit der er das Spiel beenden könnte [2].
Klopfen um die abgeworfene Karte
Die Altenburger Grundregel kennt das Klopfen. Wer eine gerade abgeworfene Karte brauchen kann, bekommt sie durch Klopfen, muss aber zusätzlich eine Strafkarte vom Ziehstapel nehmen [1]. Klopfen mehrere, hat der Vorrang, der im Uhrzeigersinn als Nächster an der Reihe ist. Wer die Karte seines Vordermanns ohnehin regulär aufnimmt, zieht keine Strafkarte [1].
Was am Turniertisch noch gilt
Die Ordnung des DSkV regelt auch kleine Streitfälle. Eine Karte gilt als gezogen, sobald sie sichtbar vom Stapel abgehoben ist. Wer die offene Karte nimmt und sofort wieder ablegt, beendet damit seinen Zug und darf in dieser Runde nicht mehr vom verdeckten Stapel ziehen [2]. Greift jemand außer der Reihe zu, legt er die Karte an dieselbe Stelle zurück [2]. Die Handkarten sind sichtbar über der Tischkante zu halten, und auf Verlangen muss jeder sagen, wie viele Karten er noch hat [2]. Die Liste führt der Spieler auf Platz eins, bei Meisterschaften führt Platz drei eine Kontrollliste [2].
Sätze und Folgen
Abgelegt wird nur in Kombinationen aus mindestens drei Karten [1]. Es gibt zwei Arten:

- Satz: gleichwertige Karten in verschiedenen Farben, etwa drei Könige oder vier Fünfen. Eine Farbe darf in einem Satz nicht zweimal vorkommen [1].
- Folge (Sequenz): Karten einer Farbe in lückenloser Reihenfolge, etwa Zehn, Bube, Dame oder Drei, Vier, Fünf in Herz [1].
Die Reihenfolge innerhalb einer Farbe läuft vom Ass über Zwei bis Zehn, Bube, Dame und König wieder zum Ass. Das Ass darf also vor der Zwei oder hinter dem König liegen [1]. Nach der Turnierordnung zählt es 11 Augen, wenn der König oder ein Joker an seiner Stelle mit in der Folge liegt. In Ass, Zwei, Drei zählt es 1 Auge [2]. Ausgelegte Kombinationen dürfen dort nicht mehr verändert werden, die Ordnung sagt dazu "Was liegt das liegt". Erlaubt bleiben Anlegen und Jokertausch [2].
Das erste Auslegen
Bei der ersten Meldung müssen die ausgelegten Karten zusammen einen Mindestwert erreichen. Die Altenburger Anleitung verlangt 30 Augen [1]. Eine Folge aus Herz Zehn, Bube und Dame erfüllt das genau mit 10 plus 10 plus 10. Die Turnierordnung des DSkV verlangt 40 Augen [2]. Erreicht ein Spieler dort die 40 nicht, nimmt er die Karten zurück, wirft eine Karte ab, aber keinen Joker, und darf erst in seinem nächsten Zug neu auslegen [2].
Die Schwelle gilt nur für die erste Meldung. Danach darf man auch kleinere Sätze und Folgen auslegen und einzelne passende Karten anlegen, bei sich und bei den Mitspielern [1]. Anlegen ist nur im eigenen Zug erlaubt, niemals zwischendurch [1]. In der Variante "Rommé mit Anlegen" gelten die 30 Augen auch dann als erreicht, wenn erst die angelegte Karte sie vollmacht [1].
Der Joker
Joker sind nach der Altenburger Anleitung die wertvollsten Karten. Sie dürfen jede Karte ersetzen und zählen so viel wie die Karte, für die sie liegen [1]. Wer die echte Karte zu einem ausgelegten Joker auf die Hand bekommt, darf den Joker rauben und die richtige Karte hinlegen [1].
Die Turnierordnung regelt den Joker genauer [2]:
- Zwei Joker dürfen nicht nebeneinander liegen, und in einer Kombination dürfen Joker nicht in der Überzahl sein.
- Einen eingetauschten Joker musst du sofort wieder aus- oder anlegen.
- Aus einem Satz bekommst du einen Joker erst, wenn der Satz mit vier Karten voll ist.
- Auf den offenen Stapel darf ein Joker nur, wenn er die letzte Karte ist und damit das Spiel beendet.
Spielende und Wertung
Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten losgeworden ist. Die letzte Karte kommt auf den Ablagestapel, und der Spieler ruft "Rommé" [1]. Alle anderen zählen ihre restlichen Handkarten und schreiben sie als Minuspunkte auf: Joker 20, Ass 11, die übrigen Karten so viel wie beim Auslegen [1]. Die Anleitung rechnet ein Beispiel vor [1]:

| Restkarten | Rechnung | Minuspunkte |
|---|---|---|
| 1 Ass | 1 mal 11 | 11 |
| 1 König, 2 Damen, 1 Zehn | 4 mal 10 | 40 |
| 2 Achten | 2 mal 8 | 16 |
| 1 Joker | 1 mal 20 | 20 |
| Summe | 87 |
Wertungspunkte im Turnier
Die Turnierordnung verteilt zusätzlich Wertungspunkte nach der Art, wie ein Spiel endet [2]:
| Ergebnis | Wertungspunkte |
|---|---|
| Super-Rommé: alle 13 Handkarten auslegen, ohne vorher zu ziehen oder abzulegen | 15 |
| Hand-Rommé, bevor ein Mitspieler ausgelegt hat | 12 |
| Hand-Rommé ohne Anlegen bei Mitspielern | 10 |
| Hand-Rommé mit Anlegen oder Jokertausch | 8 |
| Rommé einfach, nach früherem Auslegen | 5 |
| bis 10 Augen in der Hand | 3 |
| bis 30 Augen in der Hand | 2 |
| ab 31 Augen in der Hand, nachdem vorher mindestens 40 Augen ausgelegt wurden | 1 |
| nicht ausgelegt, höchstens 100 Augen | 0 |
| nicht ausgelegt, über 100 Augen | minus 1 |
Am Ende einer Liste werden die Wertungspunkte mit 10 multipliziert, davon zieht man die gesammelten Augen ab. Minusergebnisse sind möglich [2]. Ist der verdeckte Stapel aufgebraucht und niemand hat Rommé gemacht, endet das Spiel, und alle zählen ihre Handkarten [2]. Die Überschrift der Ordnung nennt für diese Stufe "ab 31 Augen", der Erläuterungstext "über 31". Bei genau 11 Augen ist sie nicht eindeutig, denn die Stufen heißen "bis 10" und "über 11 bis 30".
Varianten aus der Altenburger Anleitung
Beim Räuber-Rommé braucht jede Meldung 40 Augen, die schon auf dem Tisch liegenden Kombinationen zählen dabei mit. Jeder darf passende Karten aus ausgelegten Sätzen und Folgen wegnehmen, solange keine Kombination unter drei Karten fällt [1]. Die offene Karte neben dem Stapel darf nur nehmen, wer sie sofort auslegt [1].
Beim Rommé mit Kaufen darf jeder die oben liegende offene Karte "kaufen", auch wenn er nicht an der Reihe ist. Wer zwischen dem Abwerfenden und dem Käufer sitzt, hat Vorkaufsrecht. Zur gekauften Karte kommt die oberste Karte vom Ziehstapel dazu, die Reihenfolge der Züge bleibt gleich [1]. In der Variante mit Anlegen bekommt, wer als Erster alles ausgelegt hat, 40 Verlustpunkte aus dem vorigen Spiel gestrichen. Wer mit dem Auslegen anfängt und trotzdem nicht gewinnt, bekommt 20 Verlustpunkte dazu [1].
Mit Zahlensteinen statt Karten funktioniert Rummikub, bei dem man ausliegende Reihen umbauen darf. Ebenfalls mit zwei Blättern und Meldungen wird Canasta gespielt. Ein Rommé-Verwandter mit festen Aufgaben ist Phase 10. Die Übersicht Kartenspiele zeigt alle Regeln der Seite. Ein Kartenspiel für gemeinsame Abende findest du auch unter Geschenke für die ganze Familie.
- Organisation Spielregel Rommé und weitere Kartenspiele. Spielkartenfabrik Altenburg GmbH (spielkarten.com). Stand 2022. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Internationale Rommé-Ordnung des DSkV. Deutscher Skatverband e.V. (Kopie auf pagat.com). Stand 02.07.2012. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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