KartenspieleRatgeber
Bridge lernen: Reizung, Spiel und Wertung einfach erklärt
Bridge spielen vier Personen in zwei festen Paaren mit 52 Karten. In der Reizung bieten die Paare, wie viele Stiche über sechs sie mit einer Trumpffarbe oder ohne Trumpf schaffen. Das höchste Gebot wird zum Kontrakt, den der Alleinspieler zusammen mit den offen liegenden Karten seines Partners erfüllen muss.

Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen, bei dem zwei Paare gegeneinander antreten [2]. Die Regeln für Turniere gibt der Weltverband World Bridge Federation heraus. Die ersten Turnierbridgeregeln erschienen 1928, die heute gültige Fassung stammt von 2017 [1]. Die deutsche Übersetzung gibt der Deutsche Bridge-Verband heraus [6], zitiert wird hier die Fassung des Österreichischen Bridgesport-Verbands vom 1. Jänner 2024 [1]. Der Deutsche Bridge-Verband (DBV) schreibt in seinem Einsteigerblatt, Bridge sei leicht zu erlernen, brauche aber Zeit, bis man gut spielt. Ein Spiel dauert nach dem Einsteigerblatt nur etwa 5 bis 10 Minuten [3].
Karten, Partner und Himmelsrichtungen
Gespielt wird mit 52 Karten ohne Joker, 13 in jeder der vier Farben [1, 3]. Die Farben haben eine feste Rangfolge: Pik ist die höchste, dann folgen Herz, Karo und Treff [1]. Im deutschen Bridge heißt Herz meist Coeur, auch sonst sind französische Bezeichnungen üblich [3, 4]. Innerhalb einer Farbe ist das Ass die höchste Karte, danach kommen König, Dame, Bube und die 10 bis hinunter zur 2 [1]. Ass, König, Dame, Bube und Zehn heißen Figuren [1].

Partner sitzen sich gegenüber und bilden eine Seite, Nord-Süd spielt gegen Ost-West [1, 3]. Die Karten werden verdeckt einzeln ausgeteilt, bis jeder 13 hat. Zwei aufeinanderfolgende Karten dürfen dabei nicht an denselben Spieler gehen, empfohlen wird das Teilen im Uhrzeigersinn [1]. Erst wenn alle Karten verteilt sind, nimmst du dein Blatt auf. Kantar rät, die Karten nach Farben zu sortieren und die schwarzen von den roten Farben zu trennen, damit du Pik nicht mit Treff verwechselst [4].
Ablauf einer Austeilung
Jede Austeilung hat zwei Phasen: zuerst die Reizung, danach das Spiel um 13 Stiche [3]. Im Turnier liegen die Karten in nummerierten Boards mit vier Fächern für Nord, Ost, Süd und West. Das Board legt fest, wer Teiler ist und welche Seite in Gefahr ist [1]. Die Gefahrenlage bestimmt mit, wie viele Punkte ein Kontrakt bringt. Bei Board 1 ist niemand in Gefahr, bei Board 4 sind es beide Seiten [1]. In der privaten Runde zieht nach Kantar jeder eine Karte, und wer die höchste zieht, teilt zuerst. Danach wechselt das Teilen nach jeder Austeilung zum linken Nachbarn [4].
Die Reizung
Der Teiler macht die erste Ansage, danach sagt jeder Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn an [1]. Ansagen sind Gebote, Pass, Kontra und Rekontra [1]. Ein Gebot nennt eine Zahl von 1 bis 7 und eine Denomination, also eine Trumpffarbe oder Ohne Trumpf [1]. Die Zahl zählt die Stiche über sechs. Wer 1 Pik bietet, verspricht 7 Stiche mit Pik als Trumpf, wer 4 Pik bietet, verspricht 10 [1, 3]. Die Denominationen haben die Rangfolge Ohne Trumpf, Pik, Herz, Karo, Treff [1].
Jedes neue Gebot muss das vorige überbieten. Das geht mit derselben Stichzahl in einer höheren Denomination oder mit einer höheren Stichzahl in einer beliebigen Denomination [1]. Auf 1 Herz kann also 1 Pik folgen, auf 1 Pik nur noch 1 Ohne Trumpf oder ein Gebot ab Stufe 2. Kontra darfst du nur auf das letzte Gebot der Gegner sagen, und zwar mit dem einzelnen Wort "Kontra". Rekontra ist die Antwort auf ein Kontra der Gegner [1]. Beides erhöht die Punkte für einen erfüllten oder gescheiterten Kontrakt und erlischt, sobald jemand ein neues Gebot abgibt [1].
Die Reizung endet, wenn auf ein Gebot dreimal hintereinander Pass folgt. Das letzte Gebot ist dann der Kontrakt [1]. Passen alle vier Spieler gleich zu Beginn, wird die Austeilung im Turnier nicht gespielt und auch nicht neu geteilt, jede Seite erhält 0 Punkte [1]. Kantar beschreibt für die private Runde, dass die Karten in diesem Fall neu gemischt und ausgeteilt werden [4].
Blatt bewerten mit Figurenpunkten
Wie hoch du bieten kannst, schätzt du über die Figurenpunkte. Das Einsteigerblatt des DBV zählt für das Ass 4 Punkte, für den König 3, die Dame 2 und den Buben 1, alle anderen Karten zählen nichts [3]. Im ganzen Kartenspiel stecken damit 40 Punkte. In der vereinfachten Reizung für Einsteiger sagt der Teiler mit mindestens 12 Punkten "Ich eröffne!", sonst passt er und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran [3]. Der Partner des Eröffners schreibt seine Punkte und die Zahl seiner Karten in jeder Farbe auf einen Zettel. Hat das Paar zusammen weniger als 20 Punkte, geht das Spiel an die andere Partnerschaft [3]. Habt ihr mindestens 8 gemeinsame Karten in einer Farbe, wird die Farbe mit den meisten gemeinsamen Karten Trumpf, sonst spielt ihr Ohne Trumpf [3]. Die Stufe des Kontrakts ergibt sich aus den gemeinsamen Punkten [3]:
| Gemeinsame Punkte | Kontrakt-Stufe | Stiche |
|---|---|---|
| 20 bis 22 | 1 | 7 |
| 23 bis 24 | 2 | 8 |
| 25 bis 26 | 3 | 9 |
| 27 bis 29 | 4 | 10 |
| 30 bis 32 | 5 | 11 |
| 33 bis 36 | 6 | 12 |
| ab 37 | 7 | 13 |
Ein Beispiel aus dem DBV-Blatt: Zusammen 29 Punkte und 9 Pik-Karten ergeben 4 Pik, also 10 Stiche [3]. Das Blatt nennt das Verfahren ausdrücklich eine Vereinfachung, weil die Reizung im richtigen Bridge komplex ist [3]. Für die ersten Runden am Küchentisch reicht es.
Das Spiel mit dem Strohmann
Alleinspieler wird aus dem Paar, das den Kontrakt ersteigert hat, derjenige, der dessen Denomination als Erster genannt hat [1]. Der Gegenspieler links von ihm spielt die erste Karte aus, zunächst verdeckt. Erst wenn Fragen zur Reizung geklärt sind, wird sie aufgedeckt [1]. Danach legt der Partner des Alleinspielers seine Karten offen auf den Tisch, nach Farben in Spalten sortiert, die Trümpfe von ihm aus gesehen rechts [1]. Diese Karten und ihr Besitzer heißen Dummy, so nennt es der Deutsche Bridge-Verband. Die österreichische Fassung der Turnierregeln sagt Strohmann [1, 2, 6]. Der Strohmann greift nicht mehr ins Spiel ein, der Alleinspieler spielt seine eigenen Karten und die des Strohmanns [1, 3].

Wer eine Karte zu einem Stich gibt, muss Farbe bekennen, solange er kann [1]. Hat er die ausgespielte Farbe nicht, darf er jede Karte spielen, also auch einen Trumpf [1, 3]. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe [1]. Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten aus [1]. Anders als bei Skat oder Doppelkopf zählen keine Augen, entscheidend ist allein die Zahl der Stiche [3]. Weil die Stiche dem Paar gehören, musst du keine höhere Karte legen, wenn dein Partner den Stich schon gewinnt [3].
Kantar rechnet vor, dass du in etwa 25 Prozent der Austeilungen Alleinspieler bist, in weiteren 25 Prozent Strohmann und in den übrigen 50 Prozent Gegenspieler [4]. Gegenspieler sehen die Karten ihres Partners nicht. Sie verständigen sich über erlaubte Signale, die sie mit ihren Ausspielen und Abwürfen geben [4].
Wertung nach den Turnierregeln
Für einen erfüllten Kontrakt bekommt die Seite des Alleinspielers Stichpunkte für jeden gebotenen und gemachten Stich über sechs [1]:

| Denomination | Stichpunkte je Stich ohne Kontra |
|---|---|
| Treff, Karo | 20 |
| Herz, Pik | 30 |
| Ohne Trumpf | 40 für den ersten, 30 für jeden weiteren |
Mit Kontra verdoppeln sich diese Werte, mit Rekontra vervierfachen sie sich [1]. Bringt ein Kontrakt 100 Stichpunkte oder mehr, ist er ein volles Spiel, darunter ein Teilkontrakt [1]. Dazu kommen Prämien: 50 Punkte für einen Teilkontrakt, 300 für ein volles Spiel nicht in Gefahr und 500 in Gefahr [1]. Ein angesagter und erfüllter Kleinschlemm mit 12 Stichen bringt zusätzlich 500 Punkte, in Gefahr 750. Für einen angesagten und erfüllten Großschlemm mit allen 13 Stichen sind es 1.000 beziehungsweise 1.500 [1].
Zwei Beispiele, beide nicht in Gefahr: 4 Pik erfüllt ergibt 120 Stichpunkte und 300 Prämie, zusammen 420. Bei 3 Ohne Trumpf sind es 40 plus zweimal 30, also 100 Stichpunkte, mit Prämie 400 [1, 3]. Überstiche zählen ohne Kontra ihren normalen Stichwert [1]. Scheitert der Kontrakt, bekommen die Gegner für jeden fehlenden Stich, den sogenannten Faller, ohne Kontra 50 Punkte, in Gefahr 100 [1].
Bridge lernen und spielen
Auf der Einsteigerseite meldet der DBV laufende Anfängerkurse, etwa an Volkshochschulen und in Bridgeclubs, außerdem ein Online-Training im Alleinspiel auf Basis von Minibridge bei BBO Germany [5]. Auch Kantar empfiehlt Bridgeclubs, weil die meisten Anfängerunterricht und betreutes Spielen anbieten [4]. Für den Anfang reichen vier Leute, ein Kartenspiel mit 52 Karten sowie Stift und Papier für die Ergebnisse [4].
Stiche ansagen und dann auch machen musst du auch bei Wizard. Mit Trumpf und Reizen arbeiten Skat und Doppelkopf. Weitere Spiele für kleine Runden stehen unter Kartenspiele zu zweit, Begriffe wie Stich und Trumpf im Glossar. Wer Denksport mit festen Turnierregeln mag, findet den Einstieg ins Schach unter Schach lernen.
- Organisation Turnierbridge-Regeln 2017 (Fassung vom 1. Jänner 2024). World Bridge Federation, deutsche Fassung: Österreichischer Bridgesport-Verband. Stand 01.01.2024. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Wie geht Bridge?. Deutscher Bridge-Verband e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Bridge in 10 Minuten (Informationsblatt, zusammengestellt von Michael Gromöller). Deutscher Bridge-Verband e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Bridge für Dummies, Kapitel 1: Im Bridgetrainingslager (Eddie Kantar). Wiley-VCH. Stand 2018. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Bridge kennenlernen. Deutscher Bridge-Verband e.V.. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation Turnier-Bridge-Regeln 2017, deutsche Übersetzung (Stand 24.02.2018). Deutscher Bridge-Verband e.V., Weltbridgeverband (WBF). Stand 24.02.2018. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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